Yuji Horii erinnert sich mit Dragon Quest

Yuji Horii erinnert sich mit Dragon Quest

an die schwierige Aufgabe, RPGs von kostspieligen Computern zu befreien

Dies ist der vierte Eintrag in einer fortlaufenden Serie von Jeronmy Parish, dem Co-Host von Retronauts, der die Entwicklung des Rollenspiel-Genres erforscht, oft mit Einblicken von den Leuten, die die Spiele kreiert haben, die das Medium definierten.

Der Blick aus dem Osten

Das Rollenspiel entstand ursprünglich aus der Ursuppe der frühen akademischen Computersysteme Amerikas. Aber die USA hatten kein Monopol auf Computer. Als die 80er Jahre eintrafen, hatte jede wohlhabende Nation nicht nur ihr eigenes High-End-Computersystem für Regierungs- und akademische Zwecke, sondern auch ihre eigenen lokalen Marken mit bescheidenen, konsumentenzentrierten Systemen. Bestimmte Computerstandards wie Prozessorfamilien wie 8086 und 6502 oder Betriebssysteme wie DOS und ProDOS waren eher universell, aber die Einzelheiten internationaler Computer wurden speziell auf die Bedürfnisse ihrer jeweiligen Märkte zugeschnitten.

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Dies hat sich besonders in Japan bewahrheitet. Dort besteht die geschriebene Sprache aus einer stark modifizierten und zutiefst idiomatischen Variante chinesischer Ideogramme. QWERTY-Tastatur- und Ein-Zeichen-Texteingabesysteme, die für englischsprachige Regionen entwickelt wurden, erfüllten nicht die Bedürfnisse japanischer Verbraucher und Unternehmen. Elektronische Firmen wie NEC und Sharp füllten dieses Vakuum schnell mit einer Reihe von speziell für Japan entwickelten PCs. In der Regel bieten diese Computer Schlüsseleingabesysteme mit mehreren Zeichen und eine verbesserte Bildschirmauflösung, mit der sie komplizierteren Kanji-Text leichter verarbeiten können. Diese Verbesserungen haben diese Systeme von westlichen Computern deutlich unterschieden.

Vielleicht hilft diese technologische Kluft, die Attraktivität von importierten Rollenspielen unter Japans Tech-Literaten in den frühen 80er Jahren zu erklären. In einer Zeit, in der der Besitz eines Computers ein Statussymbol war, mussten RPGs besonders verlockend wirken. RPGs waren vollgestopft mit englischem Text — etwas, das in Japan zu einem Synonym für die coole Popkultur der 80er Jahre geworden war, und die großen internationalen Hits liefen nur auf teuren importierten Computern. Amerikanische PCs waren natürlich in Japan nicht völlig unbekannt; Satoru Iwata fiel speziell in Nintendos Umlaufbahn, weil seine Erfahrung mit der Kodierung von Commodores VIC-20 sauber in die NES überging, die auf einem ähnlichen Prozessor lief. Aber diese fremden Computer und ihre Spiele waren selten, teuer und unzugänglich. Für begeisterte junge Computerfreaks, die in den Gassen von Akihabara umherliefen, war das eine berauschende Kombination.

Natürlich waren Japans bahnbrechende Spieleentwickler eifrig bemüht, ihre eigenen Rollen für das Rollenspiel zu entwickeln. Viele dieser frühen Arbeiten sind aufgrund ihrer mageren Verbreitung auf Computerplattformen, die nie ihren Weg in andere Länder gefunden haben, auf Zeit verloren gegangen, aber das Interesse war offensichtlich. Dennoch herrschten die Import-Giganten vor. Japans erster lokal gefertigter Rollenspiel-Hit „The Black Onyx“ wurde von Dutch emigr é Henk Rogers (von Tetris Lizenz Ruhm) im Stil der Zauberei. Der Entwickler Nihon Falcom war von Ultima so begeistert, dass ihm möglicherweise eine Importlizenzbeziehung mit Origin Systems in den Weg gelegt wurde; Die Legende besagt, dass Richard Garriott nicht ganz begeistert war, als er herausfand, dass sein Hit Xanadu direkt im Ultima 3-Handbuch enthalten war.

Es war nicht vor 1986, dass eine wirklich einzigartige und substantielle Interpretation des RPG aus Japan kam. Ironischerweise wäre es kein Spiel für PCs, sondern eher für Konsolen. Aber das hat Dragon Quest so wichtig gemacht.

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Einsamer Kreuzritter

Das Original von Dragon Quest scheint im Nachhinein eine eher erbärmliche Variante des RPG zu sein. Selbst ein unerfahrener Spieler kann das gesamte Abenteuer in weniger als 20 Stunden absolvieren. Die Quest beinhaltet ein ganzes zweistöckiges Ziel: rette die Prinzessin und besiege den Drachenlord und technisch musst du dich nicht einmal um die Rettung kümmern, wenn du den Trick kennst, um das Schloss zu erreichen, in dem der Bösewicht wohnt. Dragon Quest verlässt fast vollständig die von Wizardry und Ultima 3 entwickelten RPG-Party-Mechaniken und versetzt die Spieler in die Kontrolle eines einzelnen Charakters mit einem festen Fähigkeitsfortschritt und einer linearen Auswahl an Ausrüstungs-Upgrades zum Kauf. Du hast einen menübasierten, rundenbasierten Kampf, der sich um Zauber und Schwerter dreht, aber trotzdem ist Dragon Quest so einfach wie ein RPG.

Und doch existierte Dragon Quest. Das allein machte es bemerkenswert: Hier war eine ziemlich vernünftige Interpretation des RPG, und irgendwie lief es auf Nintendos NES-Konsole.

„Wir hatten nur 64 KB Speicher“, sagt Yuji Horii, Direktor von Dragon Quest. „Wir mussten das System, das Monster, die Daten, die Grafik, die Geschichte und die Musik, alles in diese Kassette einbauen. Wir waren ziemlich beeindruckt, dass wir es konnten“

Im Vergleich dazu verwendeten die meisten PCs 1986 5,25″ -Disketten mit einem Speicher von 340 KB, und einige der Erstanwender genossen bereits das luxuriöse neue 3,5 „-Diskettenformat von Sony mit seinen beeindruckenden 720 KB Speicherplatz Und anders als bei Kassetten-basierten Konsolenspielen könnte sich die Software über mehrere Disketten erstrecken oder sogar komprimierte Daten auf großvolumigen Festplatten speichern, dazu verwendete der NES einen Zwei-Tasten-Controller, während sich PC-RPG-Fans bereits daran gewöhnt hatten Eine RPG hätte unter diesen Bedingungen niemals möglich sein sollen.

Dragon Quest konnte rein technisch gesehen nicht beginnen, Umfang und Komplexität mit einem modernen PC-RPG zu vergleichen 1986 ‚The Bard’s Tale 2‘ oder 1987 ‚Wasteland‘ Irgendwie gelang es Horii (zusammen mit dem Programmierer Koichi Nakamura, dem heutigen Präsidenten von Spike Chunsoft), eine erkennbare Imitation der RPG-Erfahrungen auf leistungsfähigeren Plattformen zu schaffen So blieb Dragon Quest als eine komplette und befriedigende (wenn auch kompakte) Arbeit für sich und ebnete so den Weg für ein ganzes Genre von Spielen.

„Mit Dragon Quest haben wir zu der Zeit das NES entwickelt, das Famicom in Japan – und ich wollte wirklich das Rollenspiel-Genre auf diese Plattform bringen“, sagt Horii. „Aber wir alle wissen, dass die Maschine und die Hardware selbst ziemlich simpel waren. Sie bot nicht viel Platz, um in diesem Sinne viel zu tun.“ Oft hatten die Leute erwähnt, dass es unmöglich wäre um RPGs ins System zu bringen, aber indem man sich auf einen Charakter und nicht auf eine Party konzentrierte und dann verschiedene Mechaniken vereinfachte, aber immer noch sicherstellte, dass die Leute immer noch den Sinn für Spaß und interessante Aspekte eines RPG-Spiels bekamen, waren wir in der Lage um es erfolgreich zu erreichen. „

Yuji Horii erinnert sich mit Dragon Quest Yuji Horii erinnert sich mit Dragon Quest Dragon Quest NES-Screenshots von MobyGames.

Dragon Quest hat die Grundzüge des Rollenspiel-Genres reproduziert mit den prägenden Werken, die in den USA entworfen wurden, fand es in einem generischen mittelalterlichen europäischen Fantasieland statt, das von Ungeheuern durchstreift wurde und von einem bösen Zauberer regiert wurde.Der Held nahm seine Suche vom König auf, schlief in Gasthöfen, um zu heilen, und kämpfte Feinde mit Nahkampf Streiks und magische Fähigkeiten. Besiegte Monster gaben Gold ab d Erfahrung, und Stadtbewohner boten entscheidende Anhaltspunkte für den Aufstieg.

Wo der schwarze Onyx seine Mechanik und Ästhetik direkt von der Zauberei abgehoben hatte, versuchte Dragon Quest, etwas anderes zu tun. Der Kampf spielte sich durch eine First-Person-Perspektive aus dem Wizardry-Stil ab, aber der Held erkundete das Königreich von Alefgard, sowohl seine ausgedehnte Oberwelt als auch seine düsteren Dungeons, durch einen Top-Down-Standpunkt, der an Ultima erinnert. Was es jedoch von seinen Kollegen unterscheidet, war sein visueller Stil. Dragon Quest entmutigte die Spieler gegen rasende Fantasy-Monster und zauberhafte Untote, aber es vermied alles, was dem Realismus ähnelte. Statt dessen nahm das Spiel sowohl sein junges Publikum als auch die farbenfrohen grafischen Fähigkeiten der NES-Hardware auf, indem es Bösewichte als skurrile Zeichentrickfiguren darstellte, die von einem aufsteigenden Stern der Comic-Kunst mit dem Namen Akira Toriyama illustriert wurden.

Zu dieser Zeit war Toriyama ein oder zwei Jahre in seiner zehnjährigen Karriere mit Dragon Ball, dem Nachfolger des außerordentlich populären Komödien-Manga Dr. Slump. Seine Beteiligung an dem Spiel wurde zu einem großen Verkaufsargument, obwohl Horii zugibt, dass es durch Umstände entstanden ist … und vielleicht nur ein bisschen Schikane.

„Angesichts der Tatsache, dass es auf der NES war, würden wir nicht wirklich in der Lage sein, eine wirklich realistische Bildsprache oder Grafikstil zu erreichen. Zu der Zeit war ich ein Schriftsteller für [Manga-Magazin] Shonen Jump und mein Redakteur war eigentlich derselbe Redakteur für Toriyama-san. Der Redakteur hatte etwas über die Wirkung von Toriyama-san erwähnt, der wirklich an einem Spiel arbeiten wollte, und so kamen wir dazu und brachten Toriyama-san mit an Bord die Entwürfe.

„Im Nachhinein stellte sich heraus, dass Toriyama-san nie wirklich an Spielen interessiert war oder so. Es scheint, als hätte der Redakteur nur versucht, ihm einen Anreiz zu geben! „

Dragon Quest war vielleicht nicht Toriyamas Traumprojekt, aber er brachte trotzdem sein A-Spiel zum Projekt, seine Interpretationen von Standard-RPG-Monstern sah wie nichts in einem anderen Videospiel davor aus und projizierte Laune und Bedrohung in perfekter Balance. Praktisch jeder Gegner, den Sie in Dragon Quest trafen, stellte sich mit einem Lächeln auf die Gesichter der Spieler, aber Toriyamas meisterhafter Stift verdeckte ein breites Spektrum von Ausdrücken Grinsen für Monster der unteren Stufe wurden zu bösen Grinsen, als du die oberen Ränge der monströsen Reihen erreichte. Es half auch Toriyama zu wissen, wann er die Dinge verbessern sollte, mehrere Feinde, die als De-facto-Bosse erschienen – der Wächter Golem und der tödliche Axe Knight überragte den Spieler mit leerem expdie um so bedrohlicher schienen, als es um ihre Dummheit ging.

Natürlich wirst du den Höhepunkt der Dragon Quest / Toriyama-Verbindung in den niedrigsten Gegnern des Spiels, dem bescheidenen Slime, finden. Ein Rollenspiel-Standard, andere Spiele hatten Slimes als formlose Pfützen aus Schlamm oder sonst wie gallertartige Würfel gemacht, die die Säure-gegessenen Überreste unglücklicher Abenteurer darin suspendiert enthalten. Toriyamas Slimes hingegen waren bunte, zwiebelförmige Blobs, die mit weit aufgerissenen Augen und grimmigem Grinsen auf Spieler zublickten. Sie kamen als eine Kombination der Gele aus Namcos Tower of Druaga (ein Pac-Man-inspiriertes Action-RPG, das im Jahr vor Dragon Quest Debüt ein großer Hit auf Nintendos Famicom war) und Toriyamas beliebtem, mehrfarbigem Poop Boy-Visier heraus -gag Zeichen von Dr. Slump. Der Dragon Quest Slime wurde zu einem Instant-Symbol und wurde in buchstäblich Dutzende von alternativen Formen überarbeitet, von schüchternen Marine Slimes in ihren stacheligen Muschelschalen bis hin zum schwer fassbaren, tödlichen Metal King Slime (ein Vermögen in der Erfahrung wert … wenn du kannst besiege es).

Toriyama, dessen Comics dazu neigen, einen spielerisch unartigen Unterton zu haben, hat wahrscheinlich auch etwas mit dem unzüchtigen Humor von Dragon Quest zu tun. Mädchen in Bunny-Kostümen bevölkern die Casinos der Serie, und Sie können Frauen bezahlen, um in vielen Spielen den mysteriösen Akt auszuführen, der als „puff puff“ bekannt ist. Selbst die ursprüngliche Dragon Quest, so begrenzt sie auch war, konnte ein wenig verspielte Wutausbrüche erzwingen. Wenn du aufhörst, dich auszuruhen und zu heilen, während du die gerettete Prinzessin Gwaelin nach Hause führst, würde der Wirt am nächsten Morgen einen schlauen Kommentar abgeben. Wahrlich, Dragon Quest fiel weit entfernt von den beherzten Abenteuern, die es inspirierten.

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Korporativer Kreuzritter

Ein weiterer kritischer Faktor setzte Dragon Quest außer den prägenden RPGs des vorherigen Jahrzehnts ein: es hatte Corporate Backing. Wo Ultima, Wizardry und sogar The Bard’s Tale die Arbeit entschlossener Amateure darstellten, die sowohl auf der Design- als auch auf der Business-Ebene Fortschritte machten, hatten die Schöpfer von Dragon Quest 1986 viel Erfahrung. Sie hatten auch die Unterstützung eines etablierten Publishers.

Der japanische Publisher Enix war zu Beginn der 80er Jahre in die Computerbranche eingestiegen und wandte sich schnell dem Gaming zu. Enix selbst hat jedoch nicht viele Spiele erstellt. Stattdessen arbeitete es eher als reiner Verleger, der vielversprechende Projekte auf den Markt brachte. Sowohl Horii als auch Nakamura haben ihre Pausen dank Enix’s Talentsuchwettbewerben, die die Wettbewerbsbeiträge von beiden Männern (Sport-Sim Love Match Tennis und Puzzle-Platformer Door Door) einholten und in Japan zum Verkauf brachten. Beide Designer blieben in Enix ‚Umkreis, wobei Nakamuras eigenes Unternehmen Chunsoft als ausführender Auftragnehmer für die Enix-Projekte arbeitete.

Durch die Zusammenarbeit mit Enix profitierten Horii und Nakamura von Möglichkeiten, die sonst unmöglich gewesen wären. Zum Beispiel ist die Enix-Verbindung für die ikonischen Musikthemen von Dragon Quest verantwortlich. Komponist Koichi Sugiyama „antwortete auf eine Umfrage“, sagt Horii. „Unser Produzent hat diese Umfrage gelesen, und so kam Sugiyama auch in den Produktionsprozess.“ Obwohl Sugiyama in den letzten Jahren zu einer entschieden kontroversen Figur geworden ist, kann man nicht leugnen, dass seine hoch aufragenden Kompositionen zu einer unentwirrbaren Komponente von Dragon Quest geworden sind.

Enix öffnete auch die Tür zum NES. Das Unternehmen war einer der ersten Unterstützer von Nintendos Drittanbietern gewesen und hatte eine enge Beziehung zu dem notorisch dornigen Konsolenriesen. Obwohl Dragon Quest als PC-Veröffentlichung ein weitaus größeres Spiel hätte sein können, wollte Horii den viel größeren Markt der Konsole erreichen. Zu diesem Zweck entschied sich das Team sogar für eine „blanke“ Cartridge-Version, statt auf die neue Disk-System-Erweiterung des Systems zu zielen, die weit mehr Speicher als ein Standard-Cart bot. „Ich hatte das Gefühl, ein zusätzliches System kaufen zu müssen, war bis zu einem gewissen Grad eine hohe Barriere“, sagt Horii. „Also wollten wir sicherstellen, dass jeder auf dem Famicom alleine spielen und das Spiel auf [der Standard-Hardware] genießen kann.“ Während dies für ein vergleichsweise kleines Spiel sorgte, das keine sichere Unterstützung bot (die Spieler mussten ihre Fortschritte aufzeichnen, indem sie lange Passwörter auf Papier niederschrieben), zahlte sich ihr Spiel aus, als Dragon Quest 1,5 Millionen verkaufte Kopien – eine massive Zahl nach den Standards der Ära.

Yuji Horii erinnert sich mit Dragon Quest Der Portopia Serien Mordfall war Horii’s erster großer Erfolg. [Bildschirm von alvanista.com und vgmuseum.com]

Enix ‚Publishing- und Marketing-Support spielte eine große Rolle bei Dragon Quest‘ Erfolg, aber letztendlich funktionierte das Spiel wegen seines einzigartigen Fokus darauf, Rollenspiele auf eine Konsole zu bringen. Horii und Nakamura waren beide Fans dieser schwer fassbaren westlichen RPGs, die in den frühen 80er Jahren der letzte Schrei waren. („Zauberei war damals sehr populär, also ichkaufte das, und es war meine erste Erfahrung „, erinnert sich Horii.) Aber das mechanische und Schnittstellen-Design von Dragon Quest verdankte Horiis erstem großen Hit, ein grafisches Abenteuer, dessen Titel sich in The Portopia Serial Murder Case übersetzt.

p> Das grafische Adventure-Genre als Ganzes könnte als ein enger Verwandter des RPG angesehen werden und verdankt seine Existenz dem Zork von Infocom, einer Adaption von Tabletop-Rollenspielerfahrungen.Zork konzentrierte sich auf die narrative Erforschung von Stift und Papier Kampagnen statt der Kampfelemente, die Wizardry befeuerten, und prägende Spiele wie King’s Quest zogen das Genre immer weiter von diesen Wurzeln weg.Noch die Ähnlichkeiten zwischen dem geheimnisvollen Portopia und der abenteuerlicheren Dragon Quest machen die Beziehung der beiden Genres explizit.

„Ursprünglich wollte ich eigentlich ein Manga-Künstler werden“, sagt Horii. „Ich mochte es wirklich, Geschichten zu entwickeln und zu erschaffen. Mit Computerspielen habe ich diese ganz neue Ebene gefunden, wo Sie Interaktivität und Interaktion haben und Ihre Geschichten auf diese Weise weiterentwickeln können. Ich entwickelte ein Abenteuerspiel, The Portopia Serial Murder Case, und danach entdeckte ich das RPG.

„Es war damals eine Nische, und oft wussten die Leute gar nicht, was sie in den Spielen machen sollten. Wir wollten eine Art lineare Schiene schaffen, auf der die Leute das Genre erleben können. Darüber hinaus hatte ich in Portopia ein Kommandosystem implementiert, in dem du deine Moves und was auch immer auswählen kannst, und das war natürlich auch auf die Dragon Quest-Spiele übertragen worden. „

Portopia hatte als Computer debütiert Titel, aber es wurde bald für Famicom überarbeitet. Wie in Nathan Altises „I Am Error“ beschrieben, zwang der Wechsel zu einer Plattform, die auf Kachel-basierten Grafiken und Controller-basierten Eingaben angewiesen war, Horii dazu, die Mechanik seines Adventure-Spiels von Grund auf neu zu überdenken. Das einfache Fenster-basierte Menü-Befehlssystem, das er für Portopias Famicom-Release entwickelt hatte, wurde zu einer grundlegenden Komponente von Dragon Quest.

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Eine neue Hoffnung

Letztendlich sah Dragon Quest das Rollenspiel-Genre in eine neue, reife Phase. Trotz seiner hellen, cartoonartigen Kunst und des vereinfachten Designs war Dragon Quest ein hoch entwickeltes Werk. Es brachte Elemente verschiedener Genres zusammen, ein Interesse am Geschichtenerzählen und die Notwendigkeit, innerhalb der harten Grenzen einer begrenzten Plattform zu arbeiten. Das Endergebnis hatte eine breite Anziehungskraft und erreichte ein Massenpublikum von jungen und Gelegenheitsspielern, die zuvor aufgrund ihrer Komplexität und der kostspieligen Plattformen, die sie antrieben, aus RPGs ausgeschlossen worden waren. Und das, so Horii, sei ganz und gar auf Design ausgerichtet.

„Weißt du, oft Videospiele und Computer im Allgemeinen, können sie sich ziemlich kalt fühlen, richtig?“ Muses Horii. „Mit Dragon Quest streben wir immer danach, eine sehr warme Umgebung, eine warme Welt innerhalb des Spiels zu schaffen. Dies wird in allen verschiedenen Genre-Spielen der Dragon Quest-Reihe übertragen und bringt auch das Unerwartete und das Unerwartete die Aufregung am Leben zu halten. „

Der Erfolg von Dragon Quest sorgte für die schnelle Ankunft von Fortsetzungen und Nachahmern. Einzelspieler-RPGs, die auffällig in der Form von Dragon Quest entworfen wurden, überschwemmten den Famicom und andere Konsolen während der späten 80er und in den 90er Jahren. Diese variierten wild in der Qualität, aber die Besten der Bandwagon-Fahrer resultierten in lang laufenden Franchises einschließlich Final Fantasy, Shin Megami Tensei und Phantasy Star. In der Zwischenzeit bauten Dragon Quests eigene Fortsetzungen progressiv auf der letzten Ebene auf und gewannen in Substanz und Qualität in einem solchen Tempo, dass das ursprüngliche Spiel bald mehr wie ein primitiver Rohentwurf erschien als eine eigenständige Veröffentlichung.

„Mit Dragon Quest II und III haben sich die Speicherbeschränkungen verdoppelt oder verdreifacht“, sagt Horii. „Also natürlich, was wir innerhalb des Spiels tun konnten, wurde auch erweitert und entsprechend angepasst, und so konnten wir weiter darauf aufbauen.“

Dragon Quest II fügte weitere Gruppenmitglieder hinzu für eine Suche, die sich mehr wie ein richtiges Rollenspiel-Abenteuer anfühlte als sein einsamer Vorgänger. Zwei Jahre später kam Dragon Quest III an; mit seiner gewaltigen Welt und seinem hochgradig involvierten Klassenwechsel-System wurde es tatsächlich zur De-facto-Vorlage für das Konsolen-RPG. Das Ziel für Fortsetzungen, nach Horii, war schon immer, die Serie einen Schritt weiter als die letzte zu nehmen.

„Mit Dragon Quest III zum Beispiel hatten wir eine Party mit Gefährten“, sagt er. „Aber dann wurde mir klar, dass jeder dieser Gefährten auch ein Eigenleben hat. Deshalb wollte ich mit IV eine Geschichte erschaffen, die auch das Leben der Gefährten erzählt und eine Erfahrung gemacht hat, die sich um die Art und Weise dreht, wie man jeden von diesen bringt Mit V wollten wir das Leben eines einzelnen Charakters von seiner Kindheit bis zum Erwachsenenalter darstellen, und dann sieht man, dass sein Sohn selbst zum Helden wird. „

Mehr als jede andere RPG-Serie, Dragon Quest ist es gelungen, seinen Wurzeln treu zu bleiben. Sie könnenSpiele Dragon Quest XI und sieh dir die klare Linie zum ursprünglichen NES-Spiel an: seine Audioelemente, Monsterdesigns, Zaubersprüche und Waffen und sogar das ungreifbare Gefühl des Abenteuers selbst erinnern an die 8-Bit-Tage. Horii und seine Mitschöpfer scheinen die Grundlagen von Dragon Quest nie aus den Augen verloren zu haben. Und warum sollten sie das wollen? Das ursprüngliche Spiel hat ein Genre für ein Format und ein Publikum neu erfunden, das RPGs noch nie zuvor gesehen hatten. Das ist seltene Alchemie.

Besonderer Dank geht an Matt Kim für seine Beiträge zu diesem Feature.

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