Youngbloods Produzent über das Erzählen einer Coming-of-Age-Geschichte in der Welt von Wolfenstein

Youngbloods Produzent über das Erzählen einer Coming-of-Age-Geschichte in der Welt von Wolfenstein

Von Eric Van Allen News Editor

18.06.2013

Youngblood ist ein Aufbruch in die Wolfenstein-Reihe, die sich seit ihrem Neustart 2010 voll und ganz auf William konzentriert Joseph „BJ“ Blazkowicz und sein Streben, das Dritte Reich niederzureißen. In diesem neuen Koop-Ableger schlüpfen Sie in die Rolle von BJs Zwillingstöchtern Jess und Soph auf der Suche nach ihrem vermissten Vater durch das von den Nazis besetzte Paris in Frankreich.

Wir haben uns mit Jerk Gustafsson, Executive Producer bei MachineGames, auf der E3 2019 getroffen, um zu besprechen, wie Youngblood Wolfenstein verändert und was dies für die zukünftige Serie bedeuten könnte. Es gibt viel Herzblut, das klingt, als würde es diesen Eintrag ein wenig leichter machen als The New Colossus, und außerdem einige coole Wendungen einführen, wie man Nazis verprügeln kann. Es fühlt sich wirklich so an, als würde das Objektiv von B. J. zu seinen Töchtern bewegt, um dem Studio eine neue Perspektive auf sein eigenes Universum zu geben.

USG: Das Größte an Youngblood ist, dass Sie“Haben Sie kooperiert? Wie hat sich Ihre Einstellung zum Spiel verändert?

Jerk Gustafsson, ausführender Produzent: Es hat die Herangehensweise ziemlich verändert. Wir haben uns immer sehr wohl gefühlt, wenn es um Einzelspieler-Erlebnisse geht, wie wir sie seit so vielen Jahren machen. Ich meine, fast 20 Jahre. Und wir fühlen uns auch sehr wohl Wir haben uns mit der Waffenerfahrung und dem Kampf wohlgefühlt und haben uns überlegt, ob wir kooperieren wollen. Wir dachten, es würde sehr viel Spaß machen, einen weiteren Spieler in den Kampf aufzunehmen .

Aber es hat unsere Herangehensweise sehr verändert, da wir natürlich nicht über die Erfahrung verfügten. Deshalb mussten wir während der Entwicklung viel lernen. Ein weiterer Grund dafür war, dass wir uns entschieden haben Dies zusammen mit Arkane zu tun, ist nicht nur der Koop-Aspekt für uns, sondern auch der Versuch, uns ein wenig auf VR auszuweiten, was auch für uns sehr interessant war, angefangen mit dem VR-Projekt.

Wie sich die Zusammenarbeit änderte, war, dass wir gezwungen waren, viel nichtlinearer zu denken. Nicht nur im Gameplay, sondern auch in Bezug auf die Story, denn plötzlich haben wir zwei Spieler, die wir berücksichtigen müssen, nicht nur einen. Das war für uns ganz anders.

Wenn Sie sich das Level-Design ansehen, möchten Sie diese guten Arenen aufbauen, und das ändert sich plötzlich, wenn Sie zwei Spieler haben. Wie haben Sie also diesen Wolfenstein-Ansatz angepasst, damit sich zwei Spieler bewegen können? zur gleichen Zeit?

Das ist auch eine der großen, großen Veränderungen, und das ist ein Teil dessen, warum es so gut war, mit Arkane zu arbeiten, weil sie sich auch hauptsächlich konzentriert haben Bei Einzelspieler-Erfahrungen verfügen sie über eine Menge guter Designerfahrung. Und so sind die Levels jetzt etwas offener und ein bisschen größer. Natürlich haben wir uns auch sehr darauf konzentriert, verschiedene Einstiegspunkte und verschiedene Routen innerhalb des Kampfgebiets zu haben, damit Sie sich aufteilen können, wenn Sie im Koop-Modus spielen und taktisch vorgehen, wenn Sie verschiedene Einstiegspunkte einnehmen und sich gegenseitig Komplimente machen während des Kampfes. Das hat es sehr verändert.

Youngbloods Produzent über das Erzählen einer Coming-of-Age-Geschichte in der Welt von Wolfenstein Paris in seiner ganzen Pracht, bald zu 100 Prozent weniger Nazis. | MachineGames / Bethesda

Sie können auch diesen Einzelspieler spielen, oder?

Ja.

Wie war es, einen KI-Begleiter zu entwerfen, der sich für diese Art von Spiel gut anfühlt, in dem es eine hohe Oktanzahl gibt, viel Action stattfindet und Sie den anderen wollen? Partner, um nicht totes Gewicht zu haben?

Es war wirklich sehr, sehr schwer. Aber es ist etwas, das wir … Wir wussten, dass es natürlich schwierig werden würde, aber wir haben uns dazu entschlossen. Wir mussten es einfach tun, weil wir diese Geschichte auch erzählen wollen. Das wollen wir haben. Und das ist ein Teil dessen, was ich gesagt habe. Wir müssen auch den Ansatz des Geschichtenerzählens mit zwei Spielern überdenken.

Da es diese Beziehung zwischen den Schwestern im Verlauf der Geschichte ist, ist es so wichtig, miteinander zu reden und zu scherzen und zu kommunizieren und diese schwesterliche Bindung, die sie im Verlauf der Geschichte aufbauen, zu pflegen. Also mussten wir natürlich nur einen KI-Begleiter haben, wenn Sie alleine spielen, weil Sie Ihre Schwester dabei haben müssen, wenn Sie spielen. Aber die Idee von Anfang an war es, das Erlebnis widerzuspiegelnzwischen solo und co-op so gut wie möglich. Was auch immer Sie als Spieler tun können, der KI-Gefährte kann dasselbe tun. Wir machen natürlich eine Menge Dinge dahinter. Wie Sie als KI-Begleiter die Waffen wechseln, hängt von bestimmten Anforderungen ab, je nachdem, welchem ​​Gegner Sie gegenüberstehen und welche Waffen der Spieler einsetzt. Es gibt jedoch auch einige Möglichkeiten, wie Sie Ihren AI-Begleiter anpassen und auswählen können, welches Pep-Signal Sie verwenden möchten.

Pep-Signale?

Grundsätzlich wollten wir am Anfang nur einige Emotes machen, wie z. B. reguläre Emotes. Aber ich wollte dem auch einige Gameplay-Funktionen hinzufügen. Und das ist jetzt ein großer Teil der Kernschleife. Also ermutigen sich die Schwestern gegenseitig durch diese Aufmunterungssignale, und das gibt dir einen Aufschwung an Gesundheit oder Rüstung, was auch immer es sein mag, und du gibst es dir und deiner Schwester im Kampf. Und das kann auch der KI-Gefährte.

Ich habe Sie nach vielen Herausforderungen gefragt, aber welche Möglichkeiten ergaben sich, als Sie Wolfenstein in diese kooperative Erfahrung einführten? Was auf Ihrer Wunschliste, das Sie eine Weile in Wolfenstein machen wollten, wozu Sie jetzt Gelegenheit hatten?

Ja, bis zu einem gewissen Grad. Ich meine, für uns ist die großartige Gelegenheit, einfach mit einem Freund spielen zu können, oder? Aber es gibt Dinge, die daraus entstanden sind und die wir nicht von Anfang an geplant haben. Dazu gehören beispielsweise die Pep-Signale. Das war also nicht etwas, was wir von Anfang an geplant hatten. Es war etwas, das Sie mit der Zeit wahrscheinlich noch mehr brauchen werden, um die Zusammenarbeit zu fördern, und diese Dinge wurden hinzugefügt.

Eine andere Sache hat ebenfalls einen viel größeren Fokus als ursprünglich geplant: die Anpassung. Insbesondere, wie Sie Ihre Waffen mit verschiedenen Upgrades anpassen können und wie Sie Ihre Charaktere anpassen können, um sicherzustellen, dass Sie viele Möglichkeiten haben, Ihre Charaktere auf verschiedene Arten anzupassen, damit Sie sich im Kampf gegenseitig Komplimente machen können. Das ist auch etwas, das sich im Laufe der Zeit immer weiter entwickelt hat, um diese Zusammenarbeit im Koop-Spiel zu fördern. Das waren Gelegenheiten, von denen wir wirklich profitiert haben.

Es ist ein ganz anderer Ton, mit all diesen Pep-Signalen und zwei Mädchen, die energisch und aufgeregt sind, verglichen mit like … Ich liebe B. J., aber er sagt immer: „Oh, alles ist schlecht.“

Ja, ich meine, die Geschichte hat einen etwas helleren Ton. Um ehrlich zu sein, ist es viel leichter, aber ich denke, dass es ein guter Kontrast ist, weil das auch beabsichtigt ist. In The New Colossus haben wir den Fokus auf die Hintergrundgeschichte gelegt und wie B.J. von seinem missbräuchlichen Vater erzogen wurde. Es war viel Dunkelheit, richtig? Wie Sie wissen, hat B. J. die Revolution am Ende des Neuen Kolosses angezündet. Die Nazis werden aus Amerika vertrieben. B.J. und Anya lassen sich in Texas nieder, sie bringen ihre Zwillingstöchter zur Welt, sie haben sie mit viel Liebe großgezogen. Das ist ein großer Kontrast zu seiner Erziehung.

Und darauf baut auch diese Geschichte von Grund auf auf. Es geht viel mehr um diese Vaterschaft und die Bindung zwischen den Schwestern. Es ist viel mehr aus Liebe gebaut, als nur gegen Nazis und das Böse der Welt zu kämpfen. In diesem Sinne ist es auch aufgrund dieses Untergrunds viel leichter geworden.

Youngbloods Produzent über das Erzählen einer Coming-of-Age-Geschichte in der Welt von Wolfenstein Die Zusammenarbeit wird bei Youngblood von zentraler Bedeutung sein. | MachineGames / Bethesda

Sie erwähnen die Vater-Sache, besonders jetzt, wo B.J. älter wird und eine neue Generation kommt, gibt es einen Wolfenstein ohne B.J. Blazkowicz? Gibt es eine Zukunft von Wolfenstein, die Sie sich vorstellen können und an der B.J. Blazkowicz nicht beteiligt ist?

Nicht, dass wir jemals geplant oder darüber nachgedacht hätten. Sie wissen, dass er selbst in Youngblood ein wichtiger Teil der Geschichte ist, auch wenn Sie nicht als BJ spielen. Und wir haben auch diesen sehr strengen Zeitplan und diese Überlieferung, an die wir uns immer sehr gerne halten, nur um wahr zu sein zum IP, und BJ war schon immer ein Teil davon. Was auch immer wir in Zukunft tun, wenn wir etwas tun, aber was auch immer wir tun, ich bin sicher, B. J. würde ein Teil davon sein, wenn wir etwas mit Wolfenstein tun.

Aber dies gibt Ihnen die Möglichkeit, Gebiete zu erkunden, die sich nicht unbedingt um B.J. drehen. Nicht nur mit Youngblood, sondern auch mit Cyberpilot können Sie das breitere Universum erkunden. Hat das Ihrem Team wirklich Spaß gemacht?

Auf jeden Fall. Es ist auch etwas, wissen Sie, wir arbeiten seit 2010 mit Wolfenstein zusammen. Es sind also fast 10 Jahre. Es ist gut, dass Sie die nächste Generation erwähnt haben, weil das so istworauf sich der Titel bezieht, die Töchter und die nächste Generation.

Ich denke, es war auch für uns als Studio sehr frisch, vor allem Spaß zu haben. Nicht nur mit dem Kern, sondern auch mit weiblichen Charakteren zu arbeiten. Wir arbeiten seit 20 Jahren mit diesen männlichen Helden und Antihelden in kyrillischen Tagen zusammen. Also hat es super Spaß gemacht. Wie ich am Anfang schon sagte, war es natürlich auch eine Menge Herausforderungen, die auf unserem Fachwissen basieren, aber es war ein wirklich gutes Lernen und hat sehr viel Spaß gemacht. Ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis.

Ja, das ist nicht nur ein Koop-Wolfenstein-Spiel und nicht B.J., sondern die Leute, die seinen Platz einnehmen, sind zwei energiegeladene Teenager-Mädchen. Es ist ein großer Sprung für euch alle. Also fühlte sich dieser Ton in gewisser Weise befähigend an?

Ja, ich denke schon. Ich meine, wir geben uns immer viel Mühe, unsere Charaktere zu entwickeln und ihnen eine gewisse Persönlichkeit zu verleihen. Und natürlich, obwohl diese jungen Frauen erst 18 Jahre alt sind und sich immer noch im Übergang zwischen Jugend und Erwachsenenalter befinden, dreht sich in dieser Geschichte viel um das Erwachsenwerden. Sie sind immer noch böse Nazi-Mörder, genau wie ihr Vater. Sie spielen also immer noch als Blazkowicz. [lacht]

Haben Sie Inhalte nach dem Spiel geplant, oder werden Dinge, die Sie tun können, entweder mit dem Spiel oder später herauskommen?

Derzeit haben wir keine. Natürlich haben wir Ideen und Dinge, die wir gerade bearbeiten, aber was wir jetzt am 26. Juli veröffentlichen, ist viel Inhalt, viel Spiel. Teil dieser Version sind auch Missionen, die Sie auch nach Abschluss der Kampagne ausführen können. Es gibt viele Herausforderungen. Wir haben viel Wert darauf gelegt, auch viele der Hauptmissionen zu wiederholen, damit Sie mehr Belohnungen erhalten und ein bisschen schneller aufsteigen können. Sie können also eine Menge Dinge tun, auch wenn Sie die Kampagne beendet haben.

Wir haben uns also sehr darauf konzentriert, aber wir haben nicht wirklich große Pläne für zukünftige Updates. Ich denke, das hängt natürlich auch ein wenig von der Leistung des Spiels ab. Aber es wurde entwickelt, um dies zu unterstützen. Es wurde entwickelt, um es uns zu ermöglichen, Inhalte hinzuzufügen, damit wir es hoffentlich tun können.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit bearbeitet und komprimiert.

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