Wie ein parieren geretteter Straßenkämpfer: 20 Jahre 3. Streik

Wie ein parieren geretteter Straßenkämpfer: 20 Jahre 3. Streik

John Learned

Von John Learned Contributor

13.05.2013

Ich denke, es ist primär, die Eile, Zeuge der Entführung zu werden des Sieges aus dem Mund der Niederlage. Ein Konkurrent ist auf der Verliererseite, bis auf ein Stück von sich. Die Dominanz der anderen Seite hat nur eine Kluft hervorgebracht, die sie überqueren müssen, und ihre andauernde Zerschlagung des Außenseiters ist fast komisch. Und dann gibt es durch ruhige Kontrolle, puren Willen oder dummes Pech eine fast tektonische Verschiebung, die den Spieß umdreht. Es sind die Cavs, die von 3 auf 1 zurückdröhnen. Es ist Ali, der nach dem Exil der Regierung zurück in den Ring tritt. Es ist Daigo, der 15 Kicks vor einer kleinen, schreienden Menge von wahren Gläubigen wegstößt. Wir wollen an Comebacks glauben, weil wir uns daran erinnern wollen, was Hoffnung ist. Wir wollen ein Comeback sehen, weil wir in seltenen Fällen sehen, wie Hoffnung aussehen kann.

Es ist ironisch, in diesen Begriffen über Street Fighter 3: 3rd Strike zu sprechen. Wir sprachen über 3rd Strike als ungeliebtes mittleres Kind. Jetzt, erwachsen und weise, ist es der Höhepunkt seiner Form. Wie die Kampfspiel-Maxime von „leicht zu erlernen und unmöglich zu meistern“ lautet, macht das Wissen, dass 3rd Strike praktisch nie vollständig gemeistert werden kann, es zu einem grausamen Lehrer, aber seine Anhänger lieben es allein aus diesem Grund.

Ja, die Zeit war gut für 3rd Strike. Nachdem es zum vielleicht schlimmsten Zeitpunkt für ein Kampfspiel auf einer Spielhalle veröffentlicht worden war, richtete es sich unerschrocken gegen die härtesten seiner Hardcore-Anhänger. Aber diesen Menschen danken wir, dass sie das Feuer so lange angezündet haben. Das Spiel erlebt in Wettbewerbskreisen einen Aufschwung und wurde im Laufe der Jahre von Kritikern und Spielern geschätzt. Jetzt, an seinem 20. Geburtstag, akzeptieren wir es pflichtbewusst als einen der All-Timer, das Meisterwerk, das es schon immer war.

Wie ein parieren geretteter Straßenkämpfer: 20 Jahre 3. Streik Neue Generation war eine kleine Menge. | John Learned / USG, Capcom

Mit dem Gesicht nach unten auf die Matte

„Die Street Fighter 3-Serie ist insgesamt eine seltsame Ente“, sagt der frühere Capcom-Produzent Seth Killian. „Mit jeder Iteration wurde es besser, und 3rd Strike ist der unbestrittene Star der Serie, aber die Kernerfahrung stand immer weit entfernt von der des Street Fighter 2, der Alpha-Serie und natürlich von SF4 und SF5.“

Killian ist nicht falsch. Es ist schwer, einen Smash wie Street Fighter 2 mit einer angemessenen Fortsetzung zu verfolgen. Die Erwartungen der Fans und die damals modernen Spielemedien bedeuteten einen enormen Druck für eine weitere grundlegende Veränderung. In den späten 90ern lenkten 3D-Kampfspiele wie Tekken und Virtua Fighter die Aufmerksamkeit von alternden zweidimensionalen Sprites ab und arbeiteten zu Hause besser mit dem Muskel zusammen, um Polygone zu schieben, was normalen Arcade-Fans eine Chance gab Grund, auf ihrer Couch zu bleiben. Die Antwort des Entwicklers Capcom und des Serienproduzenten Tomoshi Sadamoto bestand darin, Wege zu finden, um reale Kampfmechaniken wie die 3D-Kampfspiele zu implementieren, jedoch in eine Welt der Feuerbälle und Drachenschläge. Als er Wrestling-Spiele wie die Saturday Night Slam Masters-Serie verließ, war er der Meinung, dass neue Spieler einen Weg finden mussten, um mit Eckendruck und unmöglichen Situationen umzugehen, was zu einem Leitprinzip des Designs wurde.

Ein anderer war sein Aussehen. Die internen Kampfspielabteilungen von Capcom haben jedes Jahr immer schönere Spiele herausgebracht, aber ein echter Nachfolger von Street Fighter 2 musste die Grenzen sogar über diesen Rahmen hinaus verschieben. Die Street Fighter 3-Spiele animierten die 700-1200 Bilder jeder Figur mit einer Geschwindigkeit von 60 Bildern pro Sekunde. Jedes Bild wurde sorgfältig von Hand gezeichnet, gescannt und dann von einem kleinen Team von Designern pixelkorrigiert.

Akira „Akiman“ Yasuda bestätigte kürzlich, dass Street Fighter 3 nicht als Fortsetzung seines bahnbrechenden Vorgängers begann, sondern erst nach seinem eigenen Engagement gemäß dem unbestrittenen Street Fighter-Kaffeetischbuch des letzten Jahres eins wurde und nicht mit einem Moment zu verlieren. Die Kunst verlangsamte die Produktion und das Spiel musste auf Arkadenböden laufen. New Generation, das erste Spiel der Street Fighter 3-Reihe, wurde 1997 mit 10 spielbaren Charakteren veröffentlicht, von denen acht völlig neu und drei gegenseitig den Kopf tauschen. Es floppte.

Capcom verschlüsselt. Das Designteam, das für sein teures neues CPS-III-Arcade-Board auf Compact-Disk-Basis entwickelt wurde, machte sich sofort wieder an die Arbeit, um grundlegende Systeme zu reparieren und dem Spiel hinzuzufügen sowie die Liste zu erweitern. Immerhin war dies immer noch ein Punkt, an dem der Verlag eine beeindruckende Kaskade von anderen Arcade-Kämpfern wie der Alpha-Serie einführteund die Darkstalkers-Spiele, deren Konkurrenz durch den Konkurrenten SNK aus Osaka und die oben genannten 3D-Spiele. Zeit und Geld in einen aufwändig animierten Dud zu stecken, musste nach der Eile korrigiert werden, da die Spieler die New Generation mit so vielen anderen Optionen fast sofort abprallen ließen. Innerhalb des Jahres brachte Capcom 2nd Impact heraus und gab Street Fighter 3 drei neue Charaktere und angepasste Systeme wie EX-Moves und stat-Boosting-Verspottungen.

Aber es hat nicht gereicht. In Europa und den USA verdorrten die Spielhallen, da die Heimkonsolen endlich mit den Standup-Erfahrungen mithalten konnten. Kampfspiele selbst wurden esoterisch und für Neulinge sogar unangenehm. Capcom selbst räumt in Undisputed Street Fighter ein, dass Spiele außerhalb des Street Fighter-Schirms nur bescheidene Erfolge waren. Eine letzte Überarbeitung von Street Fighter 3 wurde in Auftrag gegeben, und diesmal nahm sich das Team Zeit.

Wie ein parieren geretteter Straßenkämpfer: 20 Jahre 3. Streik 2nd Impact wurde innerhalb eines Jahres nach der Einführung von New Generation in den Spielhallen veröffentlicht, war aber zu wenig, zu spät. | John Learned / USG, Capcom

Auf den ersten Blick ist kaum zu erkennen, wie dramatisch sich der 3. Schlag gegenüber dem 2. Schlag verbessert hat. Die Unterschiede sind größtenteils geringfügig, aber mit Ausnahme des Dienstplans erheblich. Die eineinhalbjährige Pause zwischen den Veröffentlichungen gab dem Team Zeit, fünf völlig neue Charaktere hinzuzufügen und gleichzeitig Mitglieder der bestehenden Besetzung wie Akuma grundlegend zu überarbeiten. Das bedeutet, dass, während der Großteil der Entwicklungszeit für die Animation neuer Charaktere aufgewendet wurde, die zugrunde liegende DNA der übergeordneten Systeme, wie die der Paraden, noch sorgfältig angepasst wurde. Aber niemand im Westen schien sich darum zu kümmern. In den Spielhallen rasselte es regelrecht um den Tod, und viele Spieler hatten die SF3-Spiele als Auslosung für Turniere abgeschrieben.

Killian schreibt einen Teil davon dem zu, was er „lokale Maxima“ nennt: eine grundlegende Strategie oder Spielweise zu finden, die von fast jedem übernommen wird. Wenn Sie sich bei einem lokalen Spielertreffen befunden haben, werden Sie immer wieder einen Chun-Li- oder Ken-Spieler sehen, der sich in eine Ecke zurückzieht, um normale Bewegungen aus sicherer Entfernung zu beobachten, wodurch die Super-Anzeige angehoben wird, damit sie ihre jeweils dominante Super-Karte abladen können Kunst. Es ist eine Herausforderung, dies zu beobachten, und Langeweile von Spielern und Zuschauern ist ein Fluch für das Meta eines Spiels. Es brauchte frischeres Blut als die traditionell starken Szenen in Südkalifornien und New York City. „LA war eine der stärksten frühen Szenen für 3S“, sagt Killian, „und Hsien Chang aus Austin, Texas, brauchte einen Haufen Ärsche, bis die Leute realisierten, dass es im Spiel möglicherweise mehr zu entdecken gibt.“

Dies war ein Wendepunkt. Nach Chang kam laut Killian eine Welle japanischer Spieler zu Westküstenturnieren und „zeigte den Amerikanern, was noch alles möglich war – von Mesters frühen Genei Jin Yun-Combos bis hin zu einem jungen (und zukünftigen Evo-Champion) Tokido mit einem eleganten und tödlichen Urien. “ Es begannen sich mehr Möglichkeiten für Charaktere und Spielstile zu entwickeln, aber außerhalb der Cutthroat-Pay-per-Play-Spielhallen in Japan ging es nur schleppend voran. Trotzdem hat sich 3rd Strike auf beiden Seiten des Pazifiks einen neuen Kult verdient. Praktischerweise geschah dies, als es das einzige Spiel in der Stadt war, das noch übrig war.

In den frühen 2000er Jahren hatte sich das „Dark Age“ der Kampfspiele zu diesem Zeitpunkt eingestellt. Capcom hatte kein Interesse mehr daran, neue Fortsetzungen für Street Fighter zu produzieren. Sogar Franchise-Gründer Noritaka Funamizu beklagte in der Bibel Street Fighter Eternal Challenge, dass die Serie, wenn sie sich nicht erholt, zumindest mit 3rd Strike, auf höchstem Niveau lief sie könnten.

Dann schlug natürlich ein Blitz ein.

Die Organisatoren von West Coast-Turnieren haben 2002 damit begonnen, ihren Umfang und letztendlich ihre Größe zu erweitern. zuerst mit Battle By the Bay, dann neu erfunden in die Evolution Fighting-Serie, und schließlich einfach zu Evo weiterentwickelt. Japanische Spieler, die im Grunde genommen vielen Amerikanern beigebracht haben, wie 3S funktioniert, würden eine Pilgerreise unternehmen, um ihre weltweite Dominanz wiederherzustellen, darunter auch den legendären Daigo Umehara. Wenn Japan der Welt beibringen musste, wie man 3rd Strike spielt, brauchte es Daigo, um die Welt an die Größe der Kampfspiele zu erinnern.

Es wurde viel gemacht Die „Daigo Parry“ oder „Evo Moment # 37“ aus dem Jahr 2004, die Killian selbst gedreht hat (obwohl andere Videos der Veranstaltung kürzlich aufgetaucht sind), und das aus gutem Grund. Nur eine Berührung von der Niederlage entfernt ködert und pariert Umeharas Ken alle 15 Hits von Justin Wongs dominantem Chun-Li in einem Comeback für die Ewigkeit. In Bezug auf die aufkeimenden Momente des Sports war es einer der ersten RiesenBrillen bei einem Turnier dieser Größenordnung, das online weit verbreitet ist. In Bezug auf die Auswirkungen erweckte es jedoch genug erneutes Interesse an dem Genre, dass es zu einem größeren Turnierbesuch führte, was letztendlich neue Spiele und ein Renaissance-Genre hervorbrachte. Es wird oft behauptet, dass der Daigo Parry Street Fighter gerettet hat. Einige sagen sogar, dass es Kampfspiele als Ganzes gerettet hat.

„Ich denke, wenn dieser Moment nicht eingetreten wäre“, sagt Umehara per E-Mail, „wären die Dinge jetzt nicht die gleichen.“

Aus Killians Sicht: „Für die meisten Zuschauer des Videos haben sie nur die Highlights unter ‚Street Fighter‘ oder vielleicht ‚Kampfspiele‘ gespeichert, ohne auf die gespielte Version zu achten.“ Damals waren endlose Fortsetzungen von Street Fighter und ihre turbogeladenen Namen ein Meme unter den Spielern. „Für die breitere [Kampfspiel-Community] bedeutete es, die Reaktion auf den Clip zu sehen und zu erkennen, dass das gleiche elektrische Gefühl, von dem wir alle abhängig waren, ein breiteres Publikum erreichen konnte.“ Normale „Leute konnten sich über die FGC beschweren, selbst wenn sie es nicht taten Ich verstehe nicht alle Details. „

Es ist immer noch furchteinflößend, es jetzt, 15 Jahre nach der Tat, anzusehen, besonders mit dem neu ausgegrabenen Filmmaterial, das die Kommentare des Publikums während des Spiels aufzeichnet. Die Spieler versuchten, Wong am Ende zu einem konservativen Spiel zu bringen, ein hörbares „Mach es nicht!“ Plädoyer für das Holstern der geladenen Kanone von Chuns meist bahnbrechender Superkunst. Sogar Zuschauer konnten riechen, was kommen würde. Es lag in der Luft.

Damit wir jedoch nicht vergessen, dass der Daigo Parry nicht von Millionen im Internet angesehen wird, dass ganze Bücher und Dokumentationen erstellt werden, um ihn zu sezieren, oder dass Questlove ihn gelegentlich retweetet, wenn dies nicht der Fall wäre Ein grundlegender Moment für den 3. Schlag.

„[3rd Strike] ist ein sehr einzigartiges Spiel“, sagt Kampfspiel-Turnierkommentator David „UltraDavid“ Graham. „Es ermöglicht das größte Gefühl der Freiheit und Kontrolle über den Gegner und gleichzeitig, und manchmal sogar in den gleichen Runden, das frustrierendste Gefühl, überhaupt keine Optionen zu haben. So unausgewogen die Optionen seiner Charaktere sind, Mit [3S] können die Spieler immer noch direkter als andere Menschen gegeneinander spielen als mit jedem anderen Spiel. Kurz gesagt: „Es ist die Parade.“

Der Wille zum Sieg

Es gibt kein besseres Geschenk, das uns die Street Fighter 3-Spiele gegeben haben, als einen solchen Weg für erstaunliche Comebacks. Das Pariersystem auf Makroebene veränderte die Struktur eines 2D-Kampfspiels. Es wurden keine Projektile mehr aus der Mitte des Bildschirms geworfen, was zu einer Krise der Zeichenabstände und falschen Vermutungen führte. Ein spezieller Zug, der unelegant auf einen gegnerischen Chip gelegt wird, würde ihre Gesundheit für einen lahmen Sieg nicht mehr beeinträchtigen. Parieren gaben hochqualifizierten Spielern die Möglichkeit, fast jeden ankommenden Angriff wegzuschlagen, und ließen den anderen Spieler oft für eine freie Strafe offen.

Auf einer tieferen, fast ursprünglichen Ebene haben Paraden jedoch die Psychologie des Spiels verändert. In einem Anfall von Brillanz wollte Street Fighter 3-Produzent Sadamoto ursprünglich, dass Paraden stattfinden, wenn ein Spieler im richtigen Moment blockt. Das Designteam legte jedoch ein Veto gegen die Idee ein und änderte die Paradeeingabe so, dass sie unmittelbar vor der Landung auf einen Angriff drängte. Dies gibt den Paraden ein bedeutendes Risiko- und Belohnungselement. Zum Beispiel kann ein Spieler bei schlechter Gesundheit und lebenslangem Festhalten erraten oder ködern, woher Angriffe kommen. Mit genügend Geschick können Comebacks, wie Umehara bekanntlich illustriert hat, ebenso verheerend wie auffällig sein. Vermutung falsch oder verpatzt das Timing, und ein Spieler geht im Wesentlichen in ihre eigene Niederlage. Es ist ein Genie.

„Ich denke, wenn dieser Moment nicht eingetreten wäre, wären die Dinge jetzt nicht die gleichen.“

Bei diesem System gibt es keine garantierten Gewinne. Spieler, die sich unberechenbarer als ihre Konkurrenten verhalten können, haben in der Regel großen Erfolg, aber diejenigen, die ihren Gegner im Fluge trainieren können, um leicht parierte Angriffe zu ködern, erheben sich nach oben. 3rd Strike stimmte dieses System letztendlich wie eine Symphonie-Violine im Vergleich zu New Generation und 2nd Impact. Subtil, obwohl das Timing geändert wurde, wenn eingehende Angriffe aus dem Weg geräumt werden konnten und Sprungparaden zur einfacheren Verwendung zu einem einzigen Eingang zusammengefasst wurden. Die wichtigste Neuerung war jedoch die rote Parade, die einem Gegner, der Angriffe blockte, ein sehr enges Zeitfenster gab, um aus dem Block-Stun heraus zu parieren. Dies bedeutete, dass selbst das Werfen von Super-Moves mit mehreren Treffern die Gewinne nicht blockieren würde, wenn ein Spieler rot aus dem Block heraus parieren könnte. Sicherlich eine Veränderung, die sich an Spieler am oberen Ende der Geschicklichkeitslücke richtet, aber auch an poetische Schönheit für faszinierte Zuschauer.

Es ist schwer, die frühen Fehltritte und den ultimativen Slo von Street Fighter 3 nicht zu tadelnWir marschieren zur Bekämpfung der Spielfreude auf einem solchen System. Ein präzisionsbasierter Ansatz bedeutet, dass jede theoretische Fähigkeitsgrenze für dieses Spiel unendlich ist. Hypothetisch kann eine Person mit genügend Zeit und Übung einen Gegner treffen, der buchstäblich alles parieren kann, was sie wegwirft. Mit der Zeit ist es auch schwieriger geworden, solche bildspezifischen Systeme akkurat zu archivieren, da verzögerungsfreie Röhrenfernseher in den Speicher eingeblendet werden und Eingangsverzögerungen jedem modernen Fernseher eigen sind.

Paraden waren ein Teil der Kampfspiele, bevor SF 3: New Generation – SNKs Samurai Shodown 2 bereits 1994 ein rudimentäres System des richtigen Block-Timings (als „Just Defend“ bezeichnet) hatte Die clevere Umsetzung des Konzepts durch Street Fighter-Spiele und die raffinierte Umsetzung durch 3rd Strike machen möglicherweise den größten Teil seines Erbes aus, auch wenn es auf den Hardcore ausgerichtet ist.

„[Einige] schrecken vor Angst zurück, andere drängen durch, um den Ruhm auf der anderen Seite zu finden“, sagt Killian. „Bei allen Spielern, die gleichermaßen mit der universellen Option“ nur parieren „ausgestattet sind, scheint es, als könnten Sie selbst mit missbräuchlichen, schrecklichen Dingen umgehen (Unblockables, Makoto 100%-Combos, Yuns brutale Genei Jin-Loops, Chun-Li im Allgemeinen), wenn Nur Sie haben etwas härter geübt.

„Die Parade ist eine so starke Quelle der Spielerhoffnung“, sagt er, „dass 3rd-Strike-Spieler scheinbar alles aushalten können. Ich liebe es zutiefst. „

Das Vermächtnis des Champs

Und 3rd Strike hat Bestand. Das gilt ganz besonders für mich.

Ich kann nicht objektiv sein, wenn ich das beschreibe Obwohl ich die vielen Schwächen des Spiels anerkenne, wird häufig das schreckliche Gleichgewicht des Spiels angeführt, bei dem Chun-Li, Yun und Ken in den letzten 20 Jahren auf jeder von Fans erstellten Rangliste Platz genommen haben Diese Charaktere und einige ihrer spezifischen Taktiken nagen an den Kritikern von 3rd Strike. Einige Fans haben es sich zum Ziel gesetzt, das Spiel selbst nachdenklich neu auszubalancieren. Der Spiele-Profi, Skullgirls und Indivisible-Chefdesigner Mike Zaimont haben sogar sein eigenes Manifest für die Neuausrichtung verfasst.

Umehara sagt mir, dass dies nur die Realität der Dinge ist, dass ältere Spiele Probleme mit dem Gleichgewicht haben. „Die Spieler haben das akzeptiert“, sagt er. „Das heißt, ich habe das Gefühl, dass es möglicherweise mehr Spieler angezogen hätte, wenn es so gewesen wäre eine Neuverteilung. „

Wie ein parieren geretteter Straßenkämpfer: 20 Jahre 3. Streik 3rd Strike Online Edition war entwickelt von Iron Galaxy im Jahr 2011. | John Learned / USG, Iron Galaxy / Capcom

Killian seinerseits scheint das Thema zumindest während seiner Zeit bei Capcom für die 3. Strike Online Edition im Jahr 2011 angesprochen zu haben Ich, „und so war es meine Mission, eine wahrhaft getreue Reproduktion zu sehen.

“ 3S wird von Capcom Japan als eine Art heiliges Relikt angesehen – eine wahre Studie über hervorragende Leistungen. Über das Neuausbalancieren zu sprechen ist, als hättest du eine Idee, wie du das Aussprechen des Rosenkranzes verbessern kannst. Selbst wenn du recht hast, ist es für die meisten Devotees sinnlos. „

Für mich ist unsere Beziehung kompliziert , dieses Street Fighter-Spiel und ich. Als es 2000 in den USA bei Dreamcast erschien, hatte ich bereits gesehen, wie final unsere Fantasien mit Polygonen sein konnten, und vier Mal versucht, den Wahnsinn der Tekken-Genealogie zu entschlüsseln An diesem Punkt gab es kilometerweit keine Anzeichen für eine Spielhalle. Aber die Street Fighter 3-Reihe zeigte immer eine seltsam düstere Atmosphäre, als wären sie für eine ältere Menge als meine gemacht, obwohl ich legal trinken konnte, wenn Endlich habe ich sie in die Finger bekommen. Es ist wunderschön und seltsam, als ob Ralph Bakshi einen Anime gemacht hätte, aber einen wirklich verrückten Anime.

Ich habe es in Dreamcast gebootleggt und es dann als Geschenk für meine PlayStation 2 erhalten. Aber ich war zu beschäftigt damit, meine Zeit aggressiv durch einen Abwasserkanal von Dutzenden von unterdurchschnittlichen JRPGs zu spülen, um sie wirklich zu bekommen 3rd Strike kennenlernen; Ich würde es spielen, aber niemals mit der klösterlichen Hingabe, die es verlangte. Aber es war bei mir während meines gesamten Erwachsenenlebens, das sich hinter mir abzeichnete; Eine Präsenz, die für immer über meiner Schulter verweilt.

Die Daigo Parry schlug das Match. Capcom hat Street Fighter 4 und Kampfspiele bis 2009 wieder in der kollektiven Nerd-Formation eingeführt. Als der Verlag 2011 feststellte, dass er weiterhin Geld mit diesen Dingen verdienen musste, aktualisierte er schließlich 3rd Strike für Konsolen. Okay, ich sagte es, lass uns endlich einander kennenlernen. 3rd Strike nahm die Brille ab und ließ die Haare fallen. Acht Jahre, mehrere Joysticks, ein paar Neuveröffentlichungen, einige DIY-Onlinedienste und Hunderttausende von Spielen, die durch ein Wake-Up-Parade-Timing später gewonnen und verloren wurden, ließen uns zurückflüstern, „was Sie so lange gebraucht haben“, wie ein verdammter Cameron Crowe-Film.

Natürlich ist mein Name kein Name, bei dem gesprochen wirdTurniere in gedämpften, ehrfürchtigen Tönen. Ich werde niemals nach Japan fliegen, um mein Können zu beweisen. Gehen Sie niemals in die Geschichte ein, wenn Sie eine Showman-artige Comeback-Begeisterung zeigen (vielleicht!). Ich bin in den meisten Fällen kein Trottel, aber ich bin auch nicht bereit, ein Leben voller Lügen zu führen. Aber, bei Gott, ich spiele es so oft, dass ich den 3. Schlag auch selbst programmiert habe. Ein wöchentliches Treffen in einer örtlichen Bar mit Freunden. Abends zuhause online, wenn meine Frau und mein Baby schlafen. Ich studiere YouTube-Matches, die mehrere Jahre alt sind, in den gelangweilten Mittagspausen, wie man es bei einer staatlichen Anwaltsprüfung tun würde. Ich spiele viele Videospiele, aber 3rd Strike und ich, wir haben einiges vor. Es ist Hingabe und Respekt und Streben nach.

Ich habe das Gefühl, dass ich diesem Spiel etwas schulde. Ich bin seit 2009 als Freiberufler in der Spielepresse unterwegs, mache gelegentlich Nachrichten oder Rezensionen und meistens für freie Websites. Es war unrühmlich und entmutigend. Meine erste Geschichte für genau diese Site war jedoch ein Feature über genau dieses Spiel, und sie änderte im Alleingang die Richtung der Spiele, die ich schreibe. Es ist auch der Grund, warum ich das letzte Jahr damit verbracht habe, das Spiel Stück für Stück auseinanderzubrechen.

Ich benutze Makoto nicht, aber ich möchte den Leuten sagen, wie brillant es ist, einen Charakter in der Kurve effektiver zu machen. Ich höre nicht mehr viel Hip-Hop, aber ich kann es mir nicht verkneifen, wie vorausschauend es für japanische Komponisten und Soundprogrammierer war, ihr westliches Publikum mit einem solchen Soundtrack zu umarmen. Ich möchte es die ganze Zeit spielen, auch wenn ich stundenlang drauf bin. Es ärgert Leute und ich ärgere Leute. Es ist das Kreuz, das ich trage.

Wie ein parieren geretteter Straßenkämpfer: 20 Jahre 3. Streik Sammlung zum 30-jährigen Jubiläum von Digital Eclipse. | Mike Williams / USG, Digital Eclipse / Capcom

Ich bin nicht allein. Das Spiel verfügt zwar nicht über die Turniernummern, die es vor Street Fighter 4 hatte, aber sein Status ist deutlich gestiegen. Amerikanische Expats ziehen nach Japan, um 3S auf höchstem Niveau in Spielhallen zu erlernen, die immer noch Spieler und Neulinge anziehen. Alleine in diesem Jahr haben sich Spieler in den USA für eine Kampagne für Graswurzelturniere angemeldet, den Jazzy Circuit, der Teil der Auslosung vieler großer amerikanischer Turniere ist.

Am beeindruckendsten und ein weiterer Beweis für das weitere Wachstum von 3rd Strike ist der Cooperation Cup, ein monströses 5-gegen-5-Team-Turnier in Japan, an dem jedes Jahr im Januar weit über hundert Teams aus der ganzen Welt teilnehmen. 2019 feierte der Cooperation Cup sein 17. jährliches Turnier, bei dem das Teilnehmerwachstum jedes Jahr höher ausfiel und die Streaming-Zahlen (sowohl auf Japanisch als auch auf Englisch) übereinstimmten. Es ist im Wesentlichen 3rd Strike Christmas. Graham sagt, dass er sich nicht sicher ist, ob es eine gute Ausgangsbasis für das Spiel in Bezug auf neue Spieler gibt, aber definitiv eine Wiederbelebung, um die engagierte 3S-Szene am Leben zu erhalten. „Gemeindevorsteher leisten an dieser Front großartige Arbeit“, sagt er, „und es ist wirklich großartig, das zu sehen.“

Umehara stimmt zu. „Sogar jetzt hat sich ein bestimmtes Segment von Street Fighter-Fans daran gehalten. Mit so etwas Einzigartigem, mit Spielen oder auf andere Weise“, sagt er, „neigt man dazu, eine Community zu finden, die leidenschaftlich genug ist, um das Leben einer Sache zu erhalten. Ich denke, das wird auch so bleiben.“ als Ergebnis weiterleben. “ Als häufiger Teilnehmer am Cooperation Cup ist er Teil dieser Community geblieben.

Heute Abend werde ich etwas trinken, meinen kaputten Arcade-Stick anschließen und Denjin Hadoukens werfen. Ich werde durch die Lobbys der Spieler waten, die zu neu sind, um mit meinem Aegis Reflector-Bullshit umzugehen, oder zu alt, um mich nicht dafür zu bestrafen, dass ich es versucht habe. Ich werde auf Social Media bekommen und über Yun stöhnen. Aber das ist es, was es ist — sozial. 3rd Strike ist im Alter von 20 Jahren noch im Gespräch und ich werde mein Bestes geben, um es dort zu halten. Darauf bin ich ein bisschen stolz. Mit zunehmendem Alter geht es bei Geburtstagen weniger um Geschenke als um gemeinsame Erfahrungen. Leute wollen nur ihre Freunde und Familie sehen. Jedes Mal, wenn ich das Spiel spiele, ist das“was ich sehe.

Alles Gute zum Geburtstag, Street Fighter 3: 3rd Strike.

Header-Bild von Street Fighter 3: 3rd Strike Cover Art.

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