Wie Crash Team Racing Mario Kart herausgefordert und den unartigen Hund zu dem gemacht hat, was es heute ist

Wie Crash Team Racing Mario Kart herausgefordert und den unartigen Hund zu dem gemacht hat, was es heute ist

Auf einen flüchtigen Blick ist Crash Team Racing ein unterhaltsamer kleiner Kartrennfahrer, der die Welt von Crash Bandicoot erweitert. Schauen Sie jedoch über die Oberfläche, und Sie werden ein außergewöhnliches Spiel sehen, das PlayStation über seine Grenzen stößt, die Hegemonie von Mario Kart verärgert und die Blaupause für Naughty Dogs Aufstieg zum Video aufgelegt hat Spieleindustrie.

Die anderthalb Jahre, die Crash Team Racing für die Entwicklung benötigte, waren die entscheidende Zeit in der Geschichte von Naughty Dog. Nach einer erfolgreichen Crash-Bandicoot-Trilogie und in den frühen Stadien der Gespräche mit Sony über einen möglichen Buy-Out hat das Studio einen unerwarteten Kurs eingeschlagen: Sein Glück in einem brandneuen Genre zu testen und neue Wege zu testen, um ein Unternehmen zu führen die selbe Zeit. Trotz aller Naturregeln wurde ein Bandicoot zum Meerschweinchen und das große Experiment begann. Heute, fast 20 Jahre später, ist das Erbe von Crash Team Racing möglicherweise nicht sofort transparent, aber es läuft durch alles, was Naughty Dog seither getan hat, und es wird in allem, was es als nächstes tut, auftauchen.

Wie Crash Team Racing Mario Kart herausgefordert und den unartigen Hund zu dem gemacht hat, was es heute ist Der Start des Trailers für das kommende Remake Crash Team Racing Nitro-Fueled gibt uns einen kurzen Blick auf die Vergangenheit. | Naughty Dog

Unsere Führer durch die Entwicklung von Crash Team Racing sind Andy Gavin und Jason Rubin, das Duo von Naughty Dogs Mitbegründern und CEOs zur Zeit der Entstehung von Crash Team Racing, und Bob Rafei, den Spielern führender Künstler Alle drei haben sich seitdem von Naughty Dog getrennt und haben sich anderswo etabliert. Gavin ist Romanautor, Rubin arbeitet an VR-Spielen für Oculus und Rafei betreibt sein eigenes Studio Big Red Button Entertainment. Dies ist ihre Erinnerung daran, wie Crash Team Racing vor fast 20 Jahren entstand.

Wohin gehen wir als Nächstes? ”

“ Für mich war Crash Team Racing ein ungewöhnliches Spiel, da ich ein Produzent und technischer Supervisor war. ” sagt Andy Gavin. Die späten 90er Jahre waren eine anstrengende Zeit in seiner Karriere. Er ist direkt von Crash Bandicoot 3: Warped in Crash Team Racing eingestiegen und führte das Team sofort auf Jak & Daxter nach. Von diesen drei herausragenden Spielen ist CTR das einzige Spiel, das während seiner Amtszeit bei Naughty Dog veröffentlicht wurde und bei dem er nicht als Lead-Programmierer tätig war. Das Spiel markiert auch eine wichtige Fußnote in der Karriere von Jason Rubin. “ Es war das erste Produkt, das ich ohne seine Hilfe [Gavin ’ s], ” er sagt.

Für Bob Rafei war die Arbeit am Crash Team Racing auch eine bedeutende Zeit für seine Karriere. “ Die Studiokultur hat sich ziemlich verändert, weil wir von Universal zu einem unabhängigen Team wurden und schließlich ein Erst-Party-Studio von Sony wurden. ” Während dieser Übergang einige Jahre dauerte, drehte er sich um die Zeit, in der Crash Team Racing entwickelt wurde. Der Großteil von Rafei’s Zeit für das Spiel wurde damit verbracht, die Umgebungen und Charaktere der vorherigen Crash-Spiele neu zu verwenden und das Design für den neuen Baddie Nitrous Oxide zu entwerfen, aber er selbst sagt: Wir waren klein genug Wir hatten nicht die Spezialisierung, die wir heute auf große Triple-A-Spiele haben, also würde jeder im Grunde die Ärmel hochkrempeln und dazu beitragen.

Wie Crash Team Racing Mario Kart herausgefordert und den unartigen Hund zu dem gemacht hat, was es heute ist Crash Bandicoot and the Rennmädchen, wie sie 1999 auf der Homepage von Naughty Dog zu sehen sind. | Naughty Dog

Doch bevor sich jemand die Ärmel hochkrempeln musste, musste Naughty Dog eine Entscheidung treffen, die sich als schwierige Entscheidung erweisen konnte, wenn er sich von den Bratwurst-Plattformer-Spielen absetzte und sein Glück in einem von Nintendo dominierten Genre versuchte. Die Wahrheit ist, dass die Entscheidung überhaupt nicht schwierig war, und so ziemlich alle, die an dem Projekt beteiligt waren – von Naughty Dog-Mitarbeitern über die Studioführung bis hin zu den Leuten von Sony -, die etwas Neues probierten.

“ Wir hatten gute Ideen für Crash-Plattformspieler zu Ende gebracht „, sagt Rubin.“ Crash 3 hatte Zeitreise. Wohin würden wir als nächstes gehen? &Rdquo; er sagt. Die Antwort erscheint im Nachhinein offensichtlich. Sony, inzwischen ein etablierter Konkurrent von Nintendo, brauchte ein Symbol für PlayStation, um mit Mario, dem niedlichsten Maskottchen, zu konkurrieren. Crash Bandicoot war die offensichtliche Wahl, um diese Rolle auszufüllen, und ein Rennspiel als Headliner könnte seinen Crossover-Reiz bestätigen. Die Hausmeister von Crash bei Naughty Dog brauchten eine Abwechslung. Crash Team Racing war ein im Himmel gemachtes Spiel für alle Beteiligten, und die Leute von Naughty Dog behandelten es als solches.

Es gab ein wenig mehr Aufmerksamkeitn unter einer Minderheit, ” Gavin sagt über die Aufnahme des mutigen Schrittes, drei kritisch und kommerziell gefeierte Plattformspieler mit einem Rennspiel zu verfolgen. “ Aber insgesamt war das gesamte Team für Crash Team Racing unglaublich aufgeregt. ” Er erinnert sich daran, dass viele im Team Fans von Kart-Rennspielen waren, insbesondere von Mario Kart. Diese Gruppe war besonders auf die neue Herausforderung vorbereitet. Das neue Spiel war auch eine Gelegenheit, Technologien weiterzuentwickeln, mit denen das Studio in der „offenen Ansicht“ gearbeitet hat. Fahrzeugabschnitte von Crash Bandicoot 3: Warped. “ Es war beides unterschiedlich, sah großartig aus und war sogar aus frühen Prototypen unglaublich spaßig; ” Gavin sagt, was Crash Team Racing für die Crew interessant gemacht hat.

„Wir waren auf dem Höhepunkt unseres Verständnisses der PlayStation.“

Es war auch eine großartige Zeit für solche Experimente. Naughty Dog hatte gerade eine neue Crew von Programmierern und Designern engagiert, die an dem Spiel arbeiten konnten, während die Kerncrew hinter Crash 3 auf Jak & Daxter “ Dieses neue Team umfasste Evan Wells, der jetzt Naughty Dog leitet, ” Rubin-Noten. Das ist eine gute Einstellung, wenn es jemals einen gab. “ Schon in den ersten Wochen der Entwicklung wussten wir, dass wir uns auf etwas wirklich Tolles stützten, ” sagt Rafei. “ Playtesting dauerte manchmal stundenlang, weil wir so eine gute Zeit hatten. Und obwohl wir es geliebt haben, an jedem Spiel, an dem wir gearbeitet haben, zu arbeiten, war dies eine einzigartige Erfahrung. &Rdquo; Rubin hat genau das gleiche Gedächtnis. Es war der lustigste Test aller meiner Spiele. Es war fast unmöglich, nach Fehlern zu suchen, weil Sie gerade in den Rennsport hineingezogen wurden.

Alles in allem war das Experiment zur Fragmentierung der Belegschaft ein Erfolg. Crash Team Racing ebnete den Weg für das neuartige Werkmodell, das Gavin 1,5 Teams nennt.

“ Es hat uns den Rhythmus eines kleinen technischen Designteams beigebracht frühe Stadien des Motors, bevor der Großteil des Kunstpersonals weiterging, ” Gavin sagt über das dauerhafte, interne Erbe von Crash Team Racing. Wenn Sie sie in das Projekt einbauen, bevor der Motor ausreichend entwickelt ist, haben sie nichts zu tun, weil die Pipeline nicht für so viel Inhalt bereit ist. „Das neue System der Rotation der Mitarbeiter zwischen den Projekten trug zur Rationalisierung der Produktion und zur Vermeidung von Engpässen bei Im Gegenzug erlaubte Naughty Dog Teams, an neuen Ideen zu arbeiten, die zu Spielen wie Uncharted und The Last of Us führten.

Die neue Belegschaftsverteilung hätte zwar die internen Abläufe von Naughty Dog revolutioniert, dies konnte jedoch nicht geschehen ; t fix it. In vielerlei Hinsicht ähnelt die heutige Spielebranche kaum den Realitäten von vor 20 Jahren. Einige der größten Probleme, die die Branche vor zwei Jahrzehnten plagten, sind sogar noch weit verbreitet und werden 2019 schmerzhaft deutlich.

Bis an die Grenzen getrieben

Auch wenn das Spiel pünktlich veröffentlicht wurde, war die Straße dort keineswegs einfach. Crash Team Racing war das härteste Spiel, das ich je gemacht habe, basierend auf der Zeit, zu der wir es beenden mussten , sagt Rubin, Gavin stimmt zu: „Eva“ Alles war großartig, aber es war eine schmerzhafte Produktion, da es sehr aggressiv war, ein solches poliertes Spiel in kurzer Zeit [18 Monate] mit einem völlig neuen Motor zu erstellen. Es war so extrem, dass einige Teammitglieder wirklich durchgebrannt waren.

Wie Crash Team Racing Mario Kart herausgefordert und den unartigen Hund zu dem gemacht hat, was es heute ist Eine Darstellung von Crash für Crash Team Racing. | Naughty Dog

Mitarbeiter-Burnout, knappe Fristen und ehrgeizige Ambitionen, die stundenlang Überstunden fordern – alles klingt in unserer nach dem Red Dead Redemption 2-Crash-Debakel-Landschaft schmerzhaften Zeit. Es ist eine Erinnerung daran, dass die Industrie seit Jahrzehnten Schwierigkeiten hat, diese Probleme anzugehen, und die Lösung ist immer noch nicht in Sicht.

Während die Leute, die Crash Team Racing machten, den höchsten Preis für den aggressiven Entwicklungszyklus bezahlten, wiesen die Spiele selbst Gebrauchsspuren auf. Oder behauptet Rubin. “ Wir haben das Spiel in einer unglaublich kurzen Zeit beendet und fügten Spielmodi zu spät in der Entwicklung hinzu. ” er sagt. Die zusätzlichen Modi wie die immergrüne Battle Arena waren eine willkommene Ergänzung, aber sie forderten ihren Tribut.

“ Crash Team Racing hatte mehr Fehler als die meisten anderen Naughty Dog-Titel. ” sagt Rubin. “ CTR stürzte ab. Die CTR lieferte in Daten Unsinn-Ergebnisse. Die CTR hatte andere Probleme. Nichts, was auf dem Niveau des Industriestandards gestiegen ist, und daher wird es nicht als „Buggy-Spiel“ in Erinnerung bleiben. Verglichen mit den Naughty Dog-Standards war es jedoch schlampig. &Rdquo;

Dennoch beschwert sich noch niemand, ” sagt Rubin.

Abgesehen von den Zeiteinschränkungen genoss Naughty Dog die Herausforderung, das Crash Bandicoot-Serie ein großartiges Plattformspiel in ein tolles Rennspiel. Einige Teile des Prozesses waren im Wesentlichen reibungslos. “ Das Modell für Kart-Kartenspiele ermöglichte das ansonsten inkongruente Mash-up der gesamten Gruppe von Charakteren – und von den drei Crash-Spielen hatten wir einen riesigen Vorrat an großen Persönlichkeiten, ” Gavin sagt.

Die Ursache für Naughty Dog waren die technischen Einschränkungen der PlayStation. Damals hatten nur wenige Studios das Know-how, das Naughty Dog mit der Konsole hatte. Wie Rafei sagt: „Wir waren auf dem Höhepunkt unseres Verständnisses der PlayStation.“ &Rdquo; Trotz dieser Erfahrung gelang es Naughty Dog kaum, Crash Team Racing mit dem grauen Rechteck von Sony laufen zu lassen.

“ Technisch gesehen war dies ein grundlegender neuer Motor, der vom brillanten Danny Chan beherrscht wurde, und mit einem fortschrittlichen Motorcheck-Check von Greg Omi – alle werden unter dem ‘ peitschen ’ von Jason und Evan’s maniacal vision, ” sagt Gavin. Bei aller Brillanz hat der Motor die erste Konsole von Sony an ihre Grenzen gebracht. Die Art der reibungslosen, offenen Umgebung von 3D, die Crash Team Racing durchgeführt hat, war auf der PlayStation unglaublich hart und viermal so schwer auf dem geteilten Bildschirm: ” er sagt.

“ Die ganze Herausforderung mit Crash Team Racing, und es war riesig, war das Erstellen eines 3D-Rennspiels unter den Einschränkungen der Hardware der PlayStation. Das war eine Herausforderung, die wir fast nicht überwinden konnten, ” sagt Rubin. Er bietet auch eine Erklärung an, was Crash Team Racing zu einem solchen Ressourcenschwein gemacht hat. Hier, wo Dinge technisch werden.

“ Die ersten Crash-Spiele hatten Kameras, die einen bestimmten Weg zurücklegten. Das bedeutete, dass wir einen unglaublich komplexen Übernachtungsprozess verwenden konnten, der sich auf ein Büro von Silizium-Grafikmaschinen auswirkte, um die Zeichnungsliste der Polygone zu reduzieren, die nichts zogen, was nicht benötigt wurde. Es war die perfekte Liste von Polygonen für jeden Frame und erlaubte, dass im Verlauf des Levels Texturen und was nicht gestreamt werden konnte, ” er sagt.

Auf der anderen Seite CTR war aus Sicht der Kamera ein Open-World-Spiel, bei dem die Kamera dem Kart überallhin folgen konnte. Aus diesem Grund konnten wir nicht so effektiv streamen, und die meisten Dinge für einen bestimmten Track mussten zu jeder Zeit im Speicher sein, ” Rubin sagt. All das läuft auf einen ziemlich einfachen Vergleich hinaus. “ Der Unterschied besteht darin, dass die Crash-Plattformspieler wie 3D-Spiele aussahen, aber es waren wirklich sehr coole Hacks, die ein Vielfaches des Speichers von PlayStation pro Level verwendeten. Die CTR war ein echtes 3D-Spiel und daher auf viel kompliziertere Echtzeit-Engine-Tricks angewiesen und wurde in die PlayStation gestopft. Der Unterschied war gewaltig. „

Gavin formuliert es noch einfacher. Die Tatsache, dass Sie auf der PlayStation flüssiges 3D-Splitscreen-3D-Rennen auf PlayStation spielen können, ist erstaunlich. Diese Maschine war wirklich nicht so mächtig oder das 3D, sagt er. Dieser letzte Satz sollte uns dazu bringen, das, was wir über die erste Konsole von Sony wissen, zu überdenken. Es stimmt, dass PlayStation die neue Ära eingeläutet hat, aber wir sehen selten, dass dies den genialen Entwicklern zugutekommt diese revolutionären 3D-Spiele.

Crash Team Racing Unwahrscheinliches Vermächtnis

Die für das Spiel entwickelte Technologie Naughty Dog war ihrer Zeit um mindestens eine halbe Generation voraus Saft von der ursprünglichen PlayStation war auch für Jak & Daxter auf PlayStation 2 der Motor. Bob Rafei seinerseits schreibt Crash Team Racing, dass Naughty Dog ein besseres Verständnis für den Aufbau offener Welten vermittelt Jak & Daxter. Das ist ein großes Erbe f oder ein kleines Kartspiel.

Ein weiteres großes Stück von Crash Team Racing’s Vermächtnis ist die Art und Weise, wie es mit der Serie, die die Idee des Kartrennsports in Videospielen einführte, einen Riesenschritt machte. Es gab immer eine Rivalität zwischen Sony und Nintendo. Also wollten wir natürlich auf dem gleichen Niveau sein, was ziemlich viel bedeutet, ” sagt Rafei. Man kann jedoch spüren, dass es auf der Seite von Naughty Dog keine Feindseligkeit gegenüber dem Konkurrenten gab. „Mario Kart war ein fantastisches Spiel und steht für sich alleine.“ Wir mussten sicherstellen, dass alles großartig und lustig war und großartig aussieht, um sogar mit ihm verglichen zu werden.

Aber Naughty Dog hoffte auf mehr als nur Vergleiche mit Mario Kart. Wir standen auf den Schultern von Mario Kart, und wir wollten sicherstellen, dass tkönnten wir uns unterscheiden, ” sagt Rafei. Eine Möglichkeit, genau das zu tun, bestand darin, eine einzigartige Wendung zu finden, während das Crash-Gameplay an das neue Genre angepasst wurde. Das Team hat dies geschafft, indem er das gesamte Springen, Laufen und Zertrümmern von Boxen von den Plattformspielern in ein kreatives Boost-System übersetzt hat.

Crash Team Racing ’s Kernmechaniker war ziemlich genial aufgebaut, um Powerlides, Boost-Pads, Power-Ups und Sprünge in ein stetiges Angebot an wertvollem Lachgas einzubauen. Eine der Hauptzutaten war Hang Time. Inspiriert von der NFL-Statistik, die misst, wie lange der Ball in der Luft hängt, drehte sich dieser Gameplay-Mechaniker um eine einfache Idee: Je mehr Zeit Sie mit Ihren Rädern auf dem Boden verbrachten, desto größer ist der Schub bei der Landung. Das von uns eingesetzte Boost-System war meiner Meinung nach herausfordernder und lohnender als die vorherigen Mario Kart-Systeme. sagt Rubin mit Stolz. Und wie manche vielleicht behaupten, hat er recht.

Wie Crash Team Racing Mario Kart herausgefordert und den unartigen Hund zu dem gemacht hat, was es heute ist Crash Team Racing wird Ende des Jahres von den Entwicklern Beenox ein Remake erhalten. | Beenox

Rafei lenkt meine Aufmerksamkeit auf ein weiteres Merkmal von Crash Team Racing, das die Designer bei Nintendo wahrscheinlich stolz machen würde: die Erreichbarkeit für Spieler aller Spielstärken, die durch die geschickte KI der Mitfahrer ermöglicht wird. Laut Rafei hatte das Spiel eine Art Gummibandeffekt, der dafür sorgt, dass Sie Spaß haben könnten, selbst wenn Sie ein schrecklicher Spieler wären, oder wenn Sie ein fortgeschrittener Spieler wären, der herausgefordert wird. &Rdquo; Mit anderen Worten, es hat Sie nie dazu geführt, dass Sie sich in Ihrem Vorsprung zu sicher fühlen oder zu weit hinter der Konkurrenz zurückbleiben.

Der Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage in Crash Team Racing wurde normalerweise anhand von Sekunden oder einem (unglücklichen) Unentschieden eines Power-Ups gemessen. “ Das ist in der Spielebranche ein kontroverses Thema, aber ich hatte das Gefühl, dass es einfach ein so lustiges Spiel war. ” Rafei sagt über dieses System. Und für das, was es wert ist, behauptet er, Crash Team Racing sei bis heute eines der wenigen alten Spiele, das seine Kinder beeindrucken könne.

Aber für den ganzen Spaß, den das Spiel den Spielern gebracht hat, war es anstrengend. Der Handschuh, der zu Nintendo geworfen wurde, gepaart mit dem Eingehen eines neuen Genres und der Menge an Anerkennung, die Naughty Dog zu diesem Zeitpunkt gesammelt hatte, waren einige der Sorgen der Entwickler. “ Sie sorgen sich immer um jedes Spiel. Du bist ein nervöses Wrack. Vor allem seitdem hatten wir mit Crash ungeheuren Erfolg, ” sagt Rafei. Trotzdem sagt er ein Bekenntnis darüber, ob er etwas ändern würde, wenn er heute mit Crash Team Racing arbeiten würde. “ Ich würde nichts anderes machen. ”

„Sie machen sich immer Sorgen um jedes Spiel. Sie sind ein nervöses Wrack .“

Jason Rubin, der gibt die Aura eines Pragmatikers, hat einen großen Einfluss auf die Entwicklung von Crash Team Racing: „Es hat mich gelehrt, dass Wiederholungen in Singleplayer-Spielen schnell alt werden, aber eine Basis für den Wettbewerb in Multiplayer-Spielen bilden.“ ” Heute mag diese Schlussfolgerung offensichtlich sein, aber es ist nicht weniger wichtig als vor 20 Jahren, als die Konkurrenzspiele immer noch versuchten, ihren Schritt zu wagen.

Die Antwort von Bob Rafei ist ein bisschen nachdenklicher. Er glaubt seinerseits, dass das Spiel Naughty Dog und ihm beigebracht hat, wann sie fortfahren und etwas Neues ausprobieren sollen. Vor allem, wenn das Risiko damit verbunden ist. Und in dieser sich ständig wandelnden Branche ist das eine unschätzbare Lektion. “ Es wurde Teil der Naughty Dog-DNA, in der Lage zu sein, originelle Welten zu schaffen, die auf dem wachsenden Geschmack der Industrie und dem wachsenden Geschmack des Studios basieren und mit unterschiedlicher Hardware, die es Ihnen ermöglicht, immer mehr ambitionierte Dinge zu tun. ”

In Anbetracht dieser Worte ist es schwierig, auf Jak & Daxter, Uncharted, The Last of Us oder das kommende The Last of Us: Part 2 nach vorne schauen und nicht die Reflexionen des Crash Team Racing unter der Oberfläche sehen. Die Spiele, an denen Naughty Dog in den letzten 20 Jahren gearbeitet hat, mögen so unterschiedlich sein, wie sie kommen, aber sie alle gehen auf die Entscheidung zurück, Crash in ein Go-Kart zu stecken und zu sehen, wohin die Straße ihn führen würde. Zwei Jahrzehnte später ist die Ziellinie immer noch zu sehen, als das kommende Remake Crash Team Racing Nitro-Fueled vom Entwickler Beenox in Sicht kommt, während Naughty Dog sich auf den Start seines bislang ehrgeizigsten Spiels vorbereitet. Hier sind die nächsten 20 Jahre auf der Straße ebenso aufregend wie die Route, die uns hierher gebracht hat.

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