Was macht gute Videospielkunde aus? Die Schriftgelehrten von Elder Scrolls, Göttlichkeit: Ursprüngliche Sünde und mehr wiegen

Was macht gute Videospielkunde aus? Die Schriftgelehrten von Elder Scrolls, Göttlichkeit: Ursprüngliche Sünde und mehr wiegen

Als der berühmte Elder Scrolls-Loremith Michael Kirkbride anfing, Konzepte für das Spiel zu schreiben, die später zu Morrowind werden sollten, gibt er zu, dass er sich zuerst mit dem falschen Ernst eines überforderten Fans an das Material gewandt hatte. Anstatt die Welt einfach um die Geschichte zu bauen, die sie erzählen wollten, wollte er die gesamte Geschichte des Kontinents in Stein setzen, angefangen von den Göttern. Während diese Denkweise verständlich war, begann er, seinen Fehler zu ergründen, als ein Kollege ihm eine einfache Frage stellte: Wenn Sie eine Geschichte der Welt schreiben, welche Kultur hat dann Glas erfunden? „Es hat mein Verständnis für das, was Wissen war, total erschüttert“, sagt er. „Wenn Sie über so etwas nachdenken, das das Leben aller Menschen in Ihrer Welt beeinflusst, von Bauern bis hin zu Königen, dann ist das eine Überlegung, auf die es wirklich ankommt. Das ist der Kopfraum, in den ich versuche.“

In den letzten zehn Jahren ist das Konzept der „Überlieferung“ aus den vergessenen Ecken von Designdokumenten in den Mittelpunkt des beliebten Spielediskurses katapultiert worden. Zum Teil durch das Wiederauftauchen der textlastigen Infinity-Engine-Stylings von CRPGs wie in Xile Entertainment ‚Torment: Tides of Numenera und Larian Studios‘ Divinity: Original Sin 2 – ganz zu schweigen von den kunstvollen Artikelbeschreibungen der Souls-Serie – der „Überlieferung“. Die Besessenheit in Videospielen spiegelt eine allgemeine Welle des Interesses wider, die Weltbildung als Disziplin für sich selbst zu erkennen. Aber während RPG-Loremaster wie Larians eigener Regisseur Jan Van Dosselaer das erhöhte Interesse an ihrer Arbeit in einigen Bereichen verstehen und zu schätzen wissen, stellen sie schnell fest, dass dies kaum ein universelles Phänomen ist.

Was macht gute Videospielkunde aus? Die Schriftgelehrten von Elder Scrolls, Göttlichkeit: Ursprüngliche Sünde und mehr wiegen Einer der vielen Gründer von Büchern in Elder Scrolls: Morrowind. | Alex Meub

„Eine der schwierigsten Aufgaben meines Jobs besteht darin, für jeden Spieler zu schreiben“, sagt Van Dosselaer. „Es ist zwar schön, dass es Leute gibt, die jede Zeile des Textes lesen, jede Beschreibung, die Wahrheit ist, dass die meisten Leute nicht so sind, selbst wenn sie Rollenspiele spielen. Sie wollen zur Aktion. Deswegen in Divinity kann jeden töten und trotzdem im Spiel Fortschritte erzielen. Wir müssen dem Rechnung tragen, denn manche Leute denken, das macht Spaß. „

Während die meisten Spieler dazu neigen, näher an die Mitte dieser beiden Pole des möglichen Verhaltens zu fallen, das Dichotomie zeigt, was diese Experten als einen der grundlegenden Grundsätze des Schreibens von Wissen betrachten, was man als „Eisbergprinzip“ bezeichnen könnte. Indem Sie einfach um die Welt gehen und an typischen „Protagonisten“ -Aktivitäten teilnehmen, Quests aufnehmen, Beute aus Mülltonnen ausgraben und, ehrlich gesagt, möglicherweise Schwaden von Unschuldigen töten, sollte der Spieler auf mehrere Haken stoßen, die sie dazu bringen, ein wenig zu tauchen tiefer in die Fiktion des Spiels. Die Masse dieses untergetauchten Eisbergs ist sicherlich von Bedeutung, sei es in Form einer optionalen Nebenfrage, eines Dialogbaums oder einer Ladung Text auf einer Schriftrolle. Für Michael Kirkbride, bekannt als der Kopf hinter der komplexen Kosmologie von Bethesdas Elder Scrolls-Serie, ist dieser Stacheldraht so viel wichtiger.

Aus der Sicht von Kirkbride, wenn die meisten von uns das Wort „Wissen“ hören, stellen wir uns grundsätzlich Plackerei vor; Unzählige Papierfetzen aus endlosen Schubladen, eine Parade von Eigennamen sprang in unsere Ohren und auf die andere Seite. Sicher, ein paar arme englische Majors (wie ich) hätten es vielleicht gemocht, unsere Gedanken zu den Büchern zu skizzieren, die wir in der High School und anderswo lesen mussten, aber für die meisten von uns haben sie unsere Fantasie nicht in Brand gesetzt. „Ich denke, dass viele Anfänger in Spielen ihre Welt und ihren Job nur als Worte sehen“, sagt er. „Für mich ist der wichtigste Teil der Geschichte eines Spiels, wie es aussieht und wie es sich anfühlt. Offensichtlich muss man dafür etwas schreiben, aber nichts davon ist für Spieler. Das ist für Sie und das Team, nicht für sie. „

Wenn sich Lore Gelegenheit gibt, sich selbst anzukündigen (wie das vieldiskutierte Schicksal eines hochgezogenen Götter, wie der Nameless King in Dark Souls 3), hat Kirkbride keine Probleme mit der Entfesselung von Komplexen Prosa. Zum größten Teil scheint das Weltbild, das er bewundert, für einen Bewohner des fiktionalen Universums unsichtbar, aber für uns Menschen der realen Welt äußerst fremd und faszinierend. Er zitiert eine kurze Passage aus Gene Wolfe’s „Book of the New Sun“ -Serie – einer der Eckpfeiler des Subgenres „Sterbende Erde“, das Spiele wie Tides of Numenera — beeinflusste, aus der der äußerst unwahrscheinliche Protagonist Severian ein als „Pfefferschokolade“ bezeichnetes Getränk bestellt ein rustikales Restaurant. „Das ist ein pEin Beispiel für das, was ich versuche zu tun „, sagt er.“ Ihr Auge kann einfach darüber hinweggleiten, aber wenn Sie aufpassen, sagen Sie: „Warten Sie, was?“ Das gibt Ihnen das Gefühl, dass es eine fantastische Welt ist, etwas, das uns nicht vertraut ist. Kleine Dinge wie diese addieren sich wirklich. „

Da Worldbuilding in konventionellen Formen der Kunst häufig die erste Botschaft gegen die leere Seite ist, könnten wir davon ausgehen, dass es auch in Spielen vor allem anderen steht. Aber für den erfahrenen Script-Spezialisten Chris Avellone, dessen Litanei von Credits wie eine Anthologie von bemerkenswerten RPGs liest, aber vielleicht am besten für seine Arbeit an Fallout: New Vegas bekannt ist, sollte die Überlieferung vor allem vom Stil des Spiels abhängen, und vor allem die Art der Lieferung: „Eine gute Methode, um Wissen selbst zu konstruieren, ist die Untersuchung der Systeme, auf die der Spieler wendet, und die Gameplay-Schleife im Titel“, sagt er. „Zum Beispiel, wenn die Monster Ihrer Welt nur riesige Sandwürmer sind, die unter der Erde wandern und das Gameplay soll sie davon abhalten, Städte zu untergraben. Die Überlieferung sollte dies informieren und erklären, welche Art von Kultur sich (positiv und negativ) um diese Umweltbedrohung herum entwickelt hat, von Architektur über Rüstung über Waffen bis hin zu Aufstieg und Fall von Nationen . „

Was macht gute Videospielkunde aus? Die Schriftgelehrten von Elder Scrolls, Göttlichkeit: Ursprüngliche Sünde und mehr wiegen Leere Büros helfen bei der Vermittlung der Karriereleiter einer Raumstation. | Bethesda

Avellone vergleicht die traditionellen RPG-Storytelling-Tools von Sidequests und Dialogbäumen mit den strengen Anforderungen kinetischer Genres wie dem Ego-Shooter. In schnelleren Spielen haben die Spieler oft zehn Minuten lang weniger Geduld mit einem rivalisierenden NSC. Autoren wie Avellone versuchen möglicherweise, sich auf Audio-Protokolle im BioShock-Stil zu stützen, oder auf neuere Formen des Umwelt-Geschichtenerzählens, wie die unterirdischen Testkammern von Portal 2. Für ihn kann alles, mit dem der Spieler interagiert, Wissen kommunizieren, egal wie mollig, vom Hersteller ihrer Lieblingswaffe bis zur Form einer Tür. Die unterschiedliche Größe und Ausstattung der vielen leeren Büros in Arkane Studios Prey (2017) hilft beispielsweise bei der Kommunikation der Karriereleiter der Raumstation, die Sie erkunden. Avellone betont auch, dass die Welt die Identität des Spielercharakters widerspiegeln sollte, selbst wenn sie es nur erforscht. Er zitiert The Witcher 3 ’s Darstellung von Geralt, in der Bürger Ihre unnatürlich blasse Haut kommentieren und Katzen zischen Sie an, während Sie durch eine Gasse schlendern.

Während diese Autoren zugeben, dass es verführerisch sein kann, die Umgebung oder das Genre, in dem Sie gerade arbeiten, für ein bestimmtes Projekt völlig umzuwandeln, ist es von entscheidender Bedeutung zu wissen, wann Sie einige Ihrer ausgefalleneren Konzepte beherrschen Aspekt des Jobs. Wie Van Dosselaer hervorhebt, unterscheidet sich das Universum von Divinity von typischen tolkienistischen Fantasiespielen – schließlich können Sie als intelligenter Untoter spielen und mit Ihrem Skelettkörper spookifying Menschen herumlaufen – an der Oberfläche sieht es jedoch immer noch aus wie in der Großküche -Senke Fantasie von D & D. „Wir haben unsere Elfen einzigartig gemacht, indem wir sie zu Kannibalen gemacht haben, die andere Menschen fressen, um ihre Erinnerungen zu sammeln“, sagt er. „Aber wenn Sie nicht als Elf spielen, werden Sie das vielleicht nicht für Dutzende Stunden oder vielleicht überhaupt nicht herausfinden Wenn Sie nicht aufpassen. Es ist eine Art Fantasie, die Sie erwarten, aber mit einer Wendung. Das ist unsere Philosophie. „

The Lore Dump

Jeder dieser Autoren hat seine bevorzugten Es gibt eine Möglichkeit, dem Spieler Informationen zu vermitteln, aber alle verachten sie: die gefürchtete „Wissensdump“, Absätze und Textabschnitte, die von einem staubigen Historiker geliefert wurden, der genauso gut der Designer sein könnte, der Sie mit einem Megaphon beschimpft. Während dieses abgenutzte Gerät im RPG-Bereich eine lange und unwürdige Geschichte hat, erinnern Sie sich an alle Questbeschreibungen, die Sie in World of Warcraft übersprungen haben. Diese Designer haben ihre Karriere damit verbracht, gegen diese Flut zu kämpfen.

„Irgendwann haben wir nur eine große Nachricht auf das Whiteboard gesetzt, in der es heißt:“ Wissen ist langweilig „, sagt Van Dosselaer. „Es war genau dort, in dem Raum, in dem wir viel schreiben. Das heißt nicht, dass traditionelles Wissen natürlich schlecht ist, aber es bedeutet, dass Sie es oft auf eine interessantere Weise als nur einen Kerl erzählen können „Man muss die Geschichte nicht von dem Befürworter der Geschichte oder eines Historikers im Spiel liefern“, stimmt Avellone zu. „Es macht oft Spaß, Überlieferungen von jemandem zu präsentieren, der mit ihm im Widerspruch steht, der versucht, sie umzuschreiben, oder der eine Perspektive hat, die den Spieler dazu bringt, die Tagesordnung der Person zu wägen, mit der er spricht, anstatt einfach nur das Wissen zu akzeptieren als blinde Verbundenheit mit dem, was gesprochen wird, gegeben zu hörenDie Geschichte von tion ist eine unterhaltsame Gelegenheit für Interaktion sowohl für den Autor als auch für den Spieler. „

Für Kirkbride könnte der Weg vom Gehirn des Designers zu den Augen oder Ohren des Spielers im Laufe der Jahre funktioneller geworden sein, aber er ist immer noch ist der Ansicht, dass sich mehrere Spieleschreiber auf zwei Kernmaximen konzentrieren sollten, die ihm in seiner früheren Rolle bei Bethesda gut getan haben: Zum einen haben er und seine Kollegen sich sehr früh entschieden, dass jeder Text, dem der Spieler in Tamriel begegnen würde, einen eigenen Autor haben würde und Standpunkt, und nicht das „Word of God“ -Sekboxen, das frühe CRPGs beeinträchtigte. Statt einen Redner oder Text nur ans Wort zu nehmen, bedeutete dies, dass die Spieler dazu ermutigt wurden, den Standpunkt zu betrachten der Autor, genau wie in der realen Geschichtsschreibung.

Was macht gute Videospielkunde aus? Die Schriftgelehrten von Elder Scrolls, Göttlichkeit: Ursprüngliche Sünde und mehr wiegen „Lore ist langweilig.“ Götter, einer seiner berühmtesten Beiträge – sind zu besorgt mit dem Affen Luft des Himmels und nicht genug mit denen des Alltags. „Wir würden es die Gottesgeschichte und die Hundegeschichte nennen“, sagt er lachend. „Für mich ist die Hundegeschichte so: Wie ist es für den Bauern? Wie dringt die Magie in das tägliche Leben der Menschen ein? Krieg , Hungersnot, solche Dinge. Für mich ist das genauso interessant für einen Krieg zwischen den Göttern, manchmal sogar mehr. Wenn Sie nicht wissen, wie die Menschen in Ihrem Alltag leben, dann kennen Sie Ihre Umgebung nicht … Ich Ich denke, das ist der Grund, warum die Leute die Tendenz haben, sich mit den Gildenquests in den Elder Scrolls-Spielen zu verbinden, weil sie sich mit banaleren Angelegenheiten befassen. „

Sowohl Avellone als auch Kirkbride verstehen eine Sehnsucht, die die meisten Spiele-Autoren durchmachen müssen zu einem bestimmten Zeitpunkt in ihrer Karriere. Das heißt, die Kontrolle an ein anderes Creative abgeben. Für Avellone war es Fallout, von dem er sagt, dass es seine Lieblingsimmobilie ist, in der er arbeiten sollte. Er beobachtete, wie Ping-Pong zwischen verschiedenen Unternehmen wie Interplay, Bethesda und Obsidian hin und her pendelte. Jedes Bild veränderte das Image und die Geschichte der Franchise, um sich ihren eigenen Vorstellungen anzupassen von was die post-apokalypse sein sollte. (Fallout 76 wurde von der Community für diesen Aspekt besonders verspottet.) Für Kirkbride trat er kurz vor der Popularität von Oblivion von seiner Vollzeitrolle als Elder Scrolls zurück und verkalkte eine Version der Welt, die er mitgestaltete. Ich bin immer damit einverstanden. Für seinen Teil jedoch kam er schließlich darüber hinweg. Es hat einfach lange gedauert.

„Ich habe neun Jahre nicht Oblivion gespielt“, sagt er. „Es war schwer, weil ich immer noch etwas beitrug, aber ich hatte nicht diese Kontrolle. Das in diesem Spiel dargestellte Imperium ist nicht das Imperium, von dem ich mir vorstellte, dass ich es geschrieben habe. Es ist schwer zu beobachten, wie es wegkommt von Ihnen gefällt das, aber es ist Teil des Spiels: Spiele werden von so vielen verschiedenen Leuten gemacht, dass niemand wirklich den Besitz übernehmen kann. Es gehört nicht nur zum Unternehmen, es gehört auch den Spielern und allen, die es tun Interpretiere es. Das macht es so mächtig und macht so viel Spaß. “

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