Warum alte Videospiele so hart waren: Die inoffizielle Geschichte von Nintendo Hard

Warum alte Videospiele so hart waren: Die inoffizielle Geschichte von Nintendo Hard

Warum alte Videospiele so hart waren: Die inoffizielle Geschichte von Nintendo Hard

Wenn Sie alt genug sind, um Spiele in den 80ern oder frühen 90ern zu spielen, werden Sie sich erinnern, dass sie hart waren: wirklich verdammt schwer . Warum waren sie so ärgerlich schwierig? Die Antwort bietet einen faszinierenden Einblick in die Geschichte der Videospiele.

Wenn Leute darüber reden, wie hart alte Videospiele waren, benutzen sie den Ausdruck „Nintendo Hard“. Nintendo war nicht das einzige Unternehmen, das frühe Videospielkonsolen entwickelte (und sicherlich nicht die erste auf dem Markt). Aber die enorme Popularität des Nintendo Entertainment Systems und seine fast allgegenwärtige Präsenz in den 1980er Jahren haben dazu geführt, dass fast jeder Erfahrung mit dem NES und den damit verbundenen Schwierigkeiten früher Videospiele hatte.

Also worüber reden die Leute, wenn sie den Satz „Nintendo Hard?“ Was ist mit frühen Arcade-Spielen, frühen Konsolenspielen und sogar frühen Computerspielen, die so wahnsinnig, intensiv und aufreizend schwierig waren, dass Kinder und Erwachsene Arkadenschränke treten, Controller niederwerfen und Spiele in Wutausbrüchen verfluchen? ? Werfen wir einen Blick auf die klassischen Elemente der frühen Videospiele, die das Spielerlebnis so verblüffend gestaltet haben.

Was hat diese Spiele so schwer gemacht?

Es gibt viele verschiedene Arten von Elementen, die diese Spiele schwierig gemacht haben, aber einige fallen auf. Hier sind sie.

Clunky-Steuerelemente

Ihr wisst, dass ihr diesen Sprung richtig gemacht habt und ihr wisst, dass Fledermaus nicht wirklich in der Art war, aber nach dem Spiel habt ihr einfach in die Fledermaus geschlagen und die Kante verpasst Du hast es angestrebt. Sicher, mehr als ein paar dieser verpassten Sprünge im Laufe der Jahre waren einfach schlechtes Timing und Koordination seitens des Spielers, aber frühe Videospiele litten ziemlich unter den Einschränkungen ihrer Hardware.

Frühe Controller-Design war auf der klobigen Seite. Compounding, das waren Hardware-Einschränkungen und das Hitbox-System in Spielen. Die Hitbox ist der Bereich, der den Körper eines Objekts oder Gegners auf dem Bildschirm darstellt, und was Sie als Umriss des Bösen gesehen haben, passt nicht immer perfekt zur Hitbox, wie es von der Software des Spiels verstanden wird. Als Folge davon könntest du schwören, dass du den Kerl tatsächlich erschossen hast (oder dass er dich vermisst hat und dich nicht berührt hat). Das Spiel würde anders aussehen.

Single Hit Death

Wenn wir gerade von Hitboxen sprechen, sollten wir nicht die Agonie des Single-Hit-Death vergessen. In frühen Arcade-Spielen und Konsolenspielen gab es nur wenige Lebensmeter. Ein Treffer war oft alles, was man brauchte, um dich sofort zu töten und das starke „GAME OVER ” Bildschirm.

Selbst in Spielen, in denen du eine rudimentäre Gesundheit hast (vielleicht drei magere Herzen), gab es immer das Gespenst des One-Hit-Wonder-Bösewichts, der dein gesamtes Lebensmeter in Stücke zerschmetterte, wenn er dich entdeckte in der Nähe.

Kein Fortschritt speichern

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Das einzige, was schlimmer ist als der Tod von Videospielen ist der Schmerz, alles wiederzugeben erneut. In den frühen Spielen ohne sichere Fortschritte, keine Checkpoints zu sehen und keine Möglichkeit, zum letzten Spiel zurückzukehren, war die einzige Lösung, sich entweder durch das gesamte Spiel in einer Sitzung zu marschieren oder zu hoffen, wenn man den Fernseher ausschaltete dass deine Eltern oder Mitbewohner das Licht des Nintendo nicht bemerken und (nicht so) nachdenklich ausschalten.

Das Leben vor dem Spielsparen war ein brutales Ödland aus müden Augen, verschwitzten Händen und ganzen Samstagen bis zum Ende eines Spiels.

No Saved Gear

In Spielen, in denen du beim Tod nicht den ganzen Weg zurück zum Titelbildschirm geschickt wurdest, wurdest du oft zurück zum Anfang des Levels gestoßen. Eine besonders unheimliche Version dieses Mechanismus, der in einigen Spielen gefunden wurde, würde dich zurück zum Anfang des Levels bringen, auf dem du gestorben bist, aber ohne deine Ausrüstung.

Ehrlich gesagt, das ist schlimmer als kein Speicherfortschritt, denn zumindest wenn Sie bis zum Anfang des Spiels zurückgeschickt werden, haben Sie die Chance, Power-Ups zu verdienen und Ihren Charakter aufzubauen Arsenal. Sterben auf Dungeon Level 9000 und wiedergeboren mit Level 1 Ausrüstung ist einfach grausam.

Keine Schwierigkeitseinstellungen

Viele moderne Videospiele haben Schwierigkeitseinstellungen, mit denen Sie das Gameplay sowohl Ihrem Können als auch Ihrem Geschmack anpassen können. Du willst es super verrückt mit Gegnern, die dreimal härter sind als sonst? Kein Problem, drehe es in den Hell-Modus und springe los. Sie wollen es super chillen, damit Sie alles ausgeben könnenlst die Zeit in der Welt, in der du die virtuellen Skyrim-Blumen riechst, mit einem weiteren hübschen Grafik-Mod versehen? Kein Problem, stelle es auf den einfachsten Schwierigkeitsgrad und konzentriere dich auf die Dinge, die wirklich wichtig sind, wie hyperrealistische Schmetterlinge.

Früher waren die Schwierigkeitsgrade unerhört. Das Spiel war das Spiel (sei es hart oder einfach) und das war es. Videospiele dienten als eine Art Nerdausdauer-Test, und wenn es zu hart, zu frustrierend oder sogar völlig verrückt war, dann wurde man einfach nicht für das Spiel ausgeschnitten und vielleicht war es Zeit für dich, zum skee zu wechseln -ball-Maschine und überlassen Sie die Brutalität des Spiels denen, die mit dem Missbrauch des Arcade-Kabinetts umgehen konnten.

Schlechte Architektur

Spikes, bodenlose Gruben, schwingende Äxte, feuerspuckende Statuen   nennen Sie etwas, das scheibchen, würfelt oder zerschmettert, und es ist wahrscheinlich in einem frühen Videospiel aufgetaucht. Was frühe Videospiele in den tiefen Handlungssträngen und auffälligen Grafiken vermissten, entschädigten sie auf kreative Weise, um Ihr Gesicht zu zerstören.

Obwohl die boshafte Architektur ein lang anhaltender Trope im Videospiel-Design bleibt, war es schon in frühen Videospielen besonders heikel, dass sie sich mit früheren Einträgen in dieser Liste überlagerte wie klobige Steuerelemente, ein Treffer tödlich und keine Speicherpunkte.

Es ist schlimm genug, wenn der Bildschirm voll mit Kerlen ist, die Äxte auf dich werfen, Fledermäuse an deinem Kopf und Schlangen, die an den Wänden entlang kriechen, aber Steuerelemente, die nicht so reaktionsschnell sind wie sie sollte sein, eine Spielmaschine, die schnell und locker mit Hitboxen spielt, und eine Ebene, die mit Gruben, Stacheln, fallenden Felsblöcken und Fackeln, die auf dich schießen, bevölkert ist? Es ist mehr als die Geduld selbst der engagierteste Spieler kann manchmal umgehen.

Warum haben sie so Spiele gemacht?

Warum sollte jemand so ein Spiel entwerfen? War es absichtlich?

Nicht immer.   Niemand macht sich daran, ein Spiel zum Beispiel mit schlechten Kontrollen zu entwerfen. Das war zum Teil darauf zurückzuführen, dass die Controller dieses Zeitalters nicht großartig waren, aber vor allem, weil Designer im Grunde keine Ahnung hatten, was sie taten. Game Design war schließlich ein brandneues Handwerk, und kleine Teams wurden damit beauftragt, Spiele in relativ kurzen Zeiträumen zu entwickeln. Oft bedeutete dies Details, die nicht besessen waren. Geschütze feuerten mit einer Verzögerung, Sprünge waren unmöglich zu kontrollieren, oder Charaktere fielen durch Plattformen, die aussehen, als sollten sie solide sein.

Dies ist die schlimmste Art von Nintendo Hard: Spiele, die wegen schlechter Design-Entscheidungen schwierig sind. Aber schlechtes Design macht Nintendo nicht schwer: Vieles davon war wirklich eine bewusste Design-Entscheidung .

Ein Teil davon war Wirtschaft. Spiele waren teuer und die Spieler mussten sich fühlen, als ob sie ihr Geld bekommen würden. Wenn Spieler ein Spiel in einer einzigen Sitzung oder sogar im Laufe eines Monats schlagen könnten, würden sie sich fühlen, als würden sie abgezockt. Aber die Speicherkapazität der Ära war extrem begrenzt, so dass Designer die Spielzeit nicht durch Hinzufügen von Hunderten von Leveln ausdehnen konnten. Die Lösung: Machen Sie das Spiel wirklich sehr schwierig, indem Sie Taktiken wie Single-Hit-Death und böse Architektur verwenden. Dies bedeutete, dass die Spieler Stunden damit verbringen mussten, ein Spiel zu üben, bevor sie das letzte Level erreichen konnten, und selbst dann würden sie wahrscheinlich am Ende sterben. Es machte das Spielen des Spiels zu etwas Besonderem und half dabei, so viel für das Spiel und die Konsole zu bezahlen.

Warum alte Videospiele so hart waren: Die inoffizielle Geschichte von Nintendo Hard

Auch hier ist ein weiterer Faktor im Spiel. Viele Game-Designer des Zeitalters haben ihr Handwerk bei der Entwicklung von Arcade-Titeln gelernt, und viele Spiele waren geradlinige Ports aus Arcade-Titeln.

Das Entwerfen von Spielen für die Arcade bedeutet, über einen Faktor nachzudenken: Wirtschaft. Arcade-Schränke verdienen auf einer Pro-Spiel-Basis Geld, so dass die Designer einen Anreiz haben, dich schnell umzubringen und dich dazu zu zwingen, ein weiteres Viertel auszugeben. Es ist nur durch das Spielen des Spiels Hunderte von Zeiten – und das Ausgeben von Hunderten von Vierteln –, die Sie zu den weiteren Ebenen gelangen können. Spiele müssen nicht so für das Nintendo Entertainment System entworfen werden, aber Designgewohnheiten sterben schwer. Gewohnheiten aus dem Bau von Arcade-Spielen übertragen, im Grunde, weil das, wie Menschen wussten, um Spiele zu bauen.

Fügen Sie all das hinzu und Sie erhalten ein Rezept, um Ihren Controller regelmäßig an die Maschine zu werfen. Kinder haben heutzutage keine Ahnung.

Nostalgie und die Rückkehr von Nintendo Hard

Während Sie dies durchlesen, waren Sie wahrscheinlich in Erinnerungen an die Videospiele vergangener Tage versunken, die Sie einfach niederschlagen. Oh, wir kennen das Gefühl, vertraue uns. Das Schreiben dieses Stücks trommelte mehr als nur ein paar Erinnerungen an Obszönitäten, geschleuderte Spiele, Controller und Unannehmlichkeiten auf unbekannte Entwickler in entfernten Videospielstudios.

Wenn Sie dies wieder erleben möchten, sind Sie krank. Ernsthaft: nimm deinKopf untersucht. Dann checken Sie Steam oder den Online-Shop Ihrer Konsole. Die meisten Spiele, die Sie wütend gemacht haben, sind für moderne Plattformen verfügbar. Glauben Sie uns, Mega Man ist genauso frustrierend wie immer.

Und einige zeitgenössische Spielemacher schaffen dieses Gefühl, oft mit modernen Wendungen. Shovel Knight, 1001 Spikes und Super Meat Boy sind ein paar neuere Beispiele, und mehr Spiele wie sie tauchen immer wieder auf. Finde etwas, das dich wütend macht, zu spielen und zu genießen.

Bildnachweis: & chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

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