Vulkan Grafiken API zielt darauf ab, die Lebensdauer der Batterie zu bewahren, während sie Konsole Qualität Grafiken auf die Handfläche der Hand

Vulkan Grafiken API zielt darauf ab, die Lebensdauer der Batterie zu bewahren, während sie Konsole Qualität Grafiken auf die Handfläche der Hand

Vulkan ist die spannende neue mobile API (Anwendungsprogrammierschnittstelle), die angeblich mobilen Spielen einen ernsthaften Stoß geben wird.

Vorwärts, visuell-weise mindestens bringt etwas mehr zu Hause Konsole Qualität Grafiken auf die Handfläche Ihrer Hand. Wir haben schon einige Beispiele von dem gesehen, was Vulkan fähig sein wird, wenn es komplett ausgeflippt ist und Entwickler sich um die volle Ausnutzung ihrer Kräfte — D.h. viel direkteren Zugriff auf die Hardware hat, als das, was die gegenwärtige Mobile Graphics Rendering-API (OpenGL ES) für — Aber eine höhere visuelle Treue zu erreichen ist nur ein Teil der Vulkan-Gleichung.

Hübsche Grafiken sind groß und alle, aber sie setzten eine bedeutende Belastung auf die CPU und erfordern viel mehr Energie, vom System gezeichnet zu werden, das folglich in verringerter Batteriedauer resultiert. Dies ist eines der Probleme Vulkan zielt darauf ab, zu lösen, bevor Sie Chaos in GTA V auf Ihrem Smartphone anrichten können. Im Videovergleich unten zeigt sich nicht die enorme Verbesserung der grafischen Treue, die mit Vulkan erreicht werden kann, sondern vielmehr, wie sich die beiden APIs durch ihre Nutzung von Multi-Core-CPUs und Energieverbrauch auseinandersetzen.

Bereits in der Kindheit der Softwareentwicklung für Vulkan zeigen die Benchmarks, dass es mindestens 15 Prozent effizienter ist, wenn es um den Stromverbrauch geht und dass es viel mehr apt bei Multithreading, so dass es die Balance Workload über mehrere CPU-Kerne, anstatt die Last auf einem einzigen Kern.

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Quelle: ARM

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