VR exclusives sind gut, Oculus exec sagt nach Ventil Chef sagt, sie sind schlecht

VR exclusives sind gut, Oculus exec sagt nach Ventil Chef sagt, sie sind schlecht

Ventil Chef Gabe Newell sagte kürzlich, er glaubt nicht, VR-spezifisch sind zudem „eine gute Idee, für Kunden oder Entwickler“ – seine Firma mit HTC arbeitete das Vive Headset zu lösen. Nun, Oculus Kopf des Inhalts, sagte Jason Rubin in einem Interview mit GamesIndustry.biz, dass sein Unternehmen die Politik auf exclusives ist gut für die virtuelle Realität im Allgemeinen.

Rubin sagt, dass Oculus die VR-Entwickler-Community zu kurbeln will, die vielleicht das Gefühl, ein wenig vorsichtig von Spielen für einen kleinen Kundenbasis zu schaffen. Er sagt, dass Oculus will nicht ein Jahrzehnt für VR Entwicklung zu warten, um zu bekommen, wo es will, so ist es finanziert Spiele dort schneller zu helfen, sich – im Austausch, sie will die Spiele für mindestens einen Zeitraum seiner Plattform exklusiv zu sein der Zeit.

„der durchschnittliche Spieler jetzt bewusst, $ 100.000.000 Spiele ist“, sagte Rubin. „Und während wir können sicherlich nicht ein $ 100.000.000 Spiel bauen die vier Jahre dauert, im Jahr sind wir Entwickler-Kits gehabt haben, können wir versuchen, durch die Finanzierung erhebliche Sprünge über die finanzielle Sicherheit, dass näher zu kommen, dass ein Entwickler haben müsste tun es auf eigene Faust.

„Als Entwickler jetzt bei einem Multi-Millionen-Dollar-Produktion in VR sieht, sagen sie keine Möglichkeit gibt es, dass ihr Geld zurück in jeder angemessenen Zeit zu verdienen, so dass statt ich werde eine nicht-VR-PC-Spiel dieser Größenordnung gehen zu machen, wenn ich will, denn das ist eine bessere Wette. Wir mögen das nicht. Wir wollen nicht, es $ 500.000 Spiele in diesem Jahr, Millionen-Dollar-Spiele im nächsten Jahr sein, zwei Millionen Dollar … und Jahrzehnte dauern, oder zumindest ein Jahrzehnt selbst bis zu dem Punkt zu bauen, wo man größere Spiele leisten können.

„Also, was Oculus hat gesagt ist:“ Warum gehen wir nicht mehr Geld in das Ökosystem zu werfen, als durch die Verbraucherbasis gerechtfertigt ist, „die zu einer Kundenbasis führen wird, die größer ist, die diese zweite Generation von Entwicklern verlassen zu sagen: „das Jahrzehnt langer Prozess in einer viel kürzeren Zeitspanne Hey, gehen wir diese Spiele bauen, weil jetzt die Verbraucher gibt es, und kurbeln.“ Und, das zu tun, haben wir riesige Mengen an Geld in das Ökosystem setzen, mehr als jeder unserer Mitbewerber. „

VR exclusives sind gut, Oculus exec sagt nach Ventil Chef sagt, sie sind schlecht Crytek

Rubin machte auch einen Punkt zu erwähnen, dass Oculus nicht die Kontrolle über geistiges Eigentum zu haben, ist auf der Suche oder die Spiele immer exklusiv machen.

„Also, wenn das erste Spiel kaum sein Geld macht zurück, das zweite Spiel profitabel sein kann, weil der Verbraucher gibt es „, sagte Rubin. „Das ist ihnen auf eigene Faust auf jeder Plattform, die sie wollen. Und in vielen Fällen zu tun, sind wir bei Software suchen, der in Prozess ist, in dem die Entwickler bis zum Ende ihrer logischen Strom von Bargeld ausgeführt werden und sie kommen zu uns und sie sagen: „ich dies in Ihrem Geschäft setzen wollen,“ und wir sagen: „das ist großartig. wir können jedoch sagen, es ist eine Art unvollendet.“ Und sie sind wie, „Wir können es nicht beenden können. Wir haben nicht das Geld, um es zu beenden.“ Und wir sagen: „Nun, wie wäre es geben wir Ihnen ein wenig mehr, es zu beenden und im Austausch Sie bringen es für eine begrenzte Zeit in unserem Speicher als exklusive aus, auch weiterhin für alle Plattformen zu entwickeln und es dann löschte auf allen Plattformen? ‚ Die bessere Spiel wird für alle Verbraucher in diesem Fall. Und das sind die Angebote, die wir gerade machen. Und das mir, macht viel mehr Sinn als nur dieses Ding arbeiten lassen sich über ein Jahrzehnt hinaus. „

Auch First-Party-Spiele, wie Crytek The Climb, könnte schließlich sehen das Leben auf anderen Plattformen in Fortsetzungen. Rubin sprach darüber, wie Oculus neben Crytek arbeitete voll zu finanzieren und seine Bergsteigen VR Spiel konzeptionieren.

„gesagt haben, dass sie besitzen The Climb IP“, sagte Rubin. „The Climb 2 kann auf jeder Konsole kommen, jedem PC, jeder alles, überall. Wir tun das nicht besitzen.“

Rubin auch über Oculus des Versandfragen gesprochen und wie das Unternehmen wird zu „tun es ist der richtige Weg, dieses Mal „mit seiner Hand-Tracking-touch-Controller. Sie können das vollständige Interview auf GamesIndustry.biz lesen

Mit den Themen des Rift, endete das Unternehmen auf allen Vorbestellungen Versandkosten abdecken. jedoch haben einige Benutzer immer noch nicht ihre Kopfhörer empfangen werden.

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