Vom Studentenprojekt zum Backpacking im Weltraum: Die Geschichte hinter dem Mystery Sci-Fi Outer Wilds

Vom Studentenprojekt zum Backpacking im Weltraum: Die Geschichte hinter dem Mystery Sci-Fi Outer Wilds

Von Chase Carter Contributor

07/09/2019

Spoiler-Warnung: In diesem Artikel werden wichtige Spoiler für Outer Wilds behandelt. Die Entwickler des Spiels glauben, so wenig wie möglich im Voraus zu wissen, ist die optimale Art zu spielen. Der Autor stimmt voll und ganz zu. Hören Sie hier auf, spielen Sie Outer Wilds und kehren Sie dann zurück. Vertrauen Sie uns: es lohnt sich.

Vom Studentenprojekt zum Backpacking im Weltraum: Die Geschichte hinter dem Mystery Sci-Fi Outer Wilds

Outer Wilds ist eine Entstehungsgeschichte für Mobius Digital, auch wenn das Team sieben Jahre und 22 Minuten gebraucht hat, um dorthin zu gelangen.

2011 bereitete Alex Beachum, Student an der Universität von Südkalifornien, eine Tech-Demo für eine seiner Meisterklassen für interaktive Medien vor. Es beginnt auf einem seltsamen Planeten, der um sie herum auseinanderfällt, Teile der Oberfläche brechen auseinander und stürzen in seinen freigelegten geschmolzenen Kern. Der Spieler eilt von unten zu seinem Raumschiff und fliegt schnell in das schwarze Unbekannte des Weltraums. Nach einer gewissen Neuorientierung weichen sie monströsen Seeteufeln aus, um auf den zerbrochenen Überresten einer mit Pflanzen bedeckten Welt zu landen. Sie drehen sich gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie der Ankerstern des Sonnensystems in die Supernova übergeht.

Sie haben nur halbwegs Recht, wenn Sie glauben, dass dies nach Outer Wilds klingt, einem Erkundungsspiel über einen ramponierten Astronauten, der ein kosmisches Geheimnis in einem von Klebeband und Zahnfleisch zusammengehaltenen Raumschiff lüftet. Dies war stattdessen die Demo für Spaceworthy, eine Keimzelle für eine Idee, die sieben Jahre brauchen würde, um zum ersten entscheidenden Erfolg von Mobius Digital für PC und Xbox One zu werden. Aber die Knochen von Outer Wilds existierten von Anfang an und überstanden Übernahmen, Crowdfunding, Zweifel und Fehler, um die Grundlage für eine der besten Erfahrungen des Jahres 2019 zu schaffen.

NASA trifft auf Lagerfeuer

Beachum hat schon immer Spaß an Erkundungsspielen gehabt. Er ist ein unverfrorener Zelda-Fan und ein selbsternannter Science-Nerd. Als es an der Zeit war, sein Diplomarbeitsprojekt zu entwerfen, wollte er diese Interessen heiraten.

„Sie sagten, es könnte sein, was immer Sie wollten, aber Sie sollten versuchen, das Medium voranzutreiben, etwas Interessantes zu tun“, sagt Beachum. „Ich wollte nur sehen, ob ich ein Raumschiff bauen kann, in dem man herumlaufen und herumfliegen kann.“

Vom Studentenprojekt zum Backpacking im Weltraum: Die Geschichte hinter dem Mystery Sci-Fi Outer Wilds Das klobige Raumschiff in Outer Wilds. | Mobius Digital / Annapurna Interactive

Loan Verneau, Beachums Freund und Kommilitone, assistierte bei der Abschlussarbeit im Austausch für seine eigene Hilfe. Diese frühe Iteration war im Wesentlichen eine Sammlung von technischen Experimenten und Stimmungsstücken, die während der Graduiertenschule angehäuft wurden. Man beauftragte den Spieler, eine Modellrakete zu fliegen, bevor er in eine Vollversion stieg, und erhöhte den Einsatz, um „ein Gefühl der Nervosität bei den Spielern zu erzeugen“. (Viele dieser Demos würden schließlich zum Erstellen des Tutorial-Dorfs auf Timber Hearth verwendet.)

Ein weiterer Prototyp entstand aus seinem Interesse an der Quantenmechanik und wie dies in ein Spiel implementiert werden könnte. So unterschiedlich die Stücke auch waren, Beachum versuchte, ein Gefühl hervorzurufen, anstatt eine Geschichte zu erzählen.

„Damals, vor sieben Jahren, waren [Erkundungsspiele] eine Art totes Genre. Elite: Dangerous war noch nicht erschienen. Das Kerbal Space Program war kaum eine Sache. No Man’s Sky hatte es noch nicht wurde sogar noch angekündigt „, sagt Beachum. „Machen wir ein Weltraum-Erkundungsspiel eher nach Art von Apollo 13 oder 2001: Eine Weltraum-Odyssee, bei der der Weltraum extrem gefährlich und Sie sehr zerbrechlich sein werden.“

Er und Verneau strebten einen „NASA meets Backpacking“ -Ton an, bei dem der Nervenkitzel der Entdeckung niemals ohne die Androhung von Schaden bleibt. Die Spieler sollten eine „Welt, die nicht unbedingt von Ihnen erkundet werden soll“ respektieren, die in ihrer Unermesslichkeit apathischer ist als ausdrücklich entgegengesetzt. Sie wollten auch eine Welt, die sich dynamisch in Echtzeit ändert, unabhängig davon, ob der Spieler in der Nähe ist oder nicht, und sie dazu zwingt, sich der Tatsache zu stellen, dass sie „nicht das Zentrum dieses Universums sind“.

Sie flirtete kurz mit der Idee, es zu einem schurkenhaften zu machen. „Wir wussten, dass Sie eine bestimmte Zeit lang spielen würden, oder dass Sie einen Lauf haben würden“, sagt Beachum. Die Spieler haben die Möglichkeit, eine Ausrüstung zu wählen, die sich auf bestimmte Arten der Navigation spezialisiert hat, z. B. das Besteigen eisiger Berge oder das Höhlenklettern in sandgestrahlten Höhlen. „Aber nach und nach wurde klar, dass wir nicht an prozeduralen Elementen oder dem Aufbau einer prozeduralen Umgebung interessiert waren. Wir haben uns auf die Idee geeinigt, eine handgefertigte Welt den prozeduralen Kräften auszusetzen.“

Ob die Spieler dies realisierten oder nicht , Brittle Hollow ist das perfekte Beispiel für diese design philosophie. Das Team wusste, dass der Planet im Verlauf der 22-minütigen Zeitschleife auseinanderfallen würde, aber wie sich diese Zerstörung auswirkte, hing von den Launen des vulkanischen Mondes ab, dem Teufelsofen. Einmal haben die Entwickler beim Testen versehentlich die Umlaufbahn des Mondes aus dem Gleichgewicht gebracht, wodurch der Äquator von Brittle Hollow völlig unversehrt blieb.

Vom Studentenprojekt zum Backpacking im Weltraum: Die Geschichte hinter dem Mystery Sci-Fi Outer Wilds Das Planetendiagramm der äußeren Wildnis. | Mobius Digital / Annapurna Interactive

Schließlich haben Beachum und Verneau alle schurkenartigen Fallen über die rennbasierte Struktur eines wiederholten Zyklus hinaus aufgegeben. Beachum war verliebt in die Einbeziehung des Mysteriums der Zeitschleife in die Erzählung des Spiels. Er lachte, als er erwähnte, dass er Majoras Maske schamlos nachahmte, bis hin zum musikalischen Stich, als die Welt sich zurücksetzte.

Aber Outer Wilds brauchte mehr als einen beschwörenden Ton, und Beachum hatte zu wenig Zeit. „Ein oder zwei Monate nach Beginn des Semesters ging ich zu einer weißen Tafel und kritzelte eine Reihe von Möglichkeiten auf. Eine war die Hourglass Twins: Ein Planet schrumpft und ein anderer wird größer und ein Strahl verbindet sie.“

Brittle Hollow kam auch relativ schnell zusammen, obwohl das Schwarze Loch in seiner Mitte einst ein System von Vulkanschlitzen war. Giant’s Deep war einer der letzten und am wenigsten definierten Planeten des Sonnensystems. Das Erstellen dieser seltsamen und einzigartigen Orte war einfacher, als einen Grund zu erfinden, warum Spieler sie besuchen möchten.

„Wir haben diese seltsame Tabletop-DM-Sitzung mit Papierversionen der Planeten durchgeführt. Ich habe zwischen ihnen geflogen, und aus diesen vier Hauptthemen – wir nannten sie Kuriositäten – sind intern entstanden“, sagt Beachum. Die Kuriositäten sollten zu den vier Hauptgeheimnissen der Geschichte von Outer Wild werden: Das Ash Twin-Projekt, der Quantenmond, das Gefäß in Dark Bramble und die versunkene Sonde in Giant’s Deep.

„Jeder hatte drei Anhaltspunkte, und wenn Sie alle kennen, werden Sie in der Lage sein, diese Kuriositäten zu entdecken. Also die Idee, diese wichtigen geheimen Orte zu haben, auf die Sie nur zugreifen können, wenn Sie einmal zugreifen Wir wussten schon früh, wie man die Umwelt erforscht. “

Dies markierte eine kritische Verschiebung in der Entwicklung von Outer Wild, die das Spiel von einer experimentellen Sandbox zu einem Rätsel machte, bei dem die Neugier der Spieler die Erzählung antrieb. Beachum und Verneau ließen sich erneut von einem Zelda-Titel inspirieren.

„Eine Sache, die Wind Waker wirklich gut gemacht hat, war, mit Charakteren zu sprechen, die dir von anderen Inseln der Welt erzählen würden“, sagt Beachum. „Es gab einen Fotografen mit einer Galerie voller Fotos von anderen Orten, die es tatsächlich auf der Welt gab.“ Er wollte einen ähnlichen Drang schüren, in seinem Spiel durch einen scheinbar natürlichen Prozess zu entdecken. „‚Sieh dir dieses Geisterschiff an. Ich hoffe, ich kann irgendwann dorthin gehen.‘ Und das tust du auch. “

Während unserer Diskussion, Beachum spricht inbrünstig über sein (und letztendlich das des Teams) Engagement, linearen Fortschritt oder eine Art von Questkette zu vermeiden. Wenn die Welt mit genügend Sorgfalt und Liebe zum Detail gebaut wurde, sollte die natürliche Neugier jedes Spielers die Hinweise verbinden und den narrativen Wandteppich enthüllen. Dies allein unterschied Outer Wilds von den damals beliebten Spielen, aber Beachum wollte noch weiter gehen.

Start in den Orbit

Outer Wilds gab es drei Jahre lang im Alpha-Status. Beachum kehrte gelegentlich nach seinem Abschluss zu seinem Projekt zurück, um sich über dessen weitere Entwicklung zu informieren. Seine Schwester Kelsey Beachum übernahm einen Großteil des Schreibens, und Verneau unterstützte es auch weiterhin. Sie hofften, irgendwann ein wirtschaftlich tragfähiges Stadium zu erreichen.

2015 wandte sich Verneau mit dem Angebot an Beachum, bei Mobius Digital, einem neuen Entwicklungsstudio des Schauspielers Masi Oka (Heroes, Hawaii Five-0), mitzumachen. Der Komponist Andrew Prahlow und andere originelle Teammitglieder wurden ebenfalls an Bord eingeladen. Mit neuem Fokus und allen Ressourcen, die ein Team und ein Studio mit sich brachten, bereiteten sie Outer Wilds auf die Einreichung zum Independent Games Festival 2015 vor.

Das Team gewann die Auszeichnung für herausragendes Design und wusste, dass das Spiel zu Ende sein musste. Im Nachhinein war es ihre größte Hürde, den vollen Umfang des Projekts nicht zu realisieren. Beachum sagt, wenn Sie bei der Vorlage für IGF 2015 blinzeln, sind viele der Absichten vorhanden, aber keiner der Hinrichtungsspieler sieht die Veröffentlichung von 2019.

„Nach einem Jahr bei Mobius war ich wirklich sehr, sehr nervös in Bezug auf … nun, alles.“er sagte. „Das Spiel fühlte sich zu diesem Zeitpunkt aus vielen verschiedenen Gründen nicht richtig an. Wir haben an allen einzelnen Stücken gearbeitet und beteten, dass sie am Ende alle zusammenpassen würden.“ Nomai, die alten außerirdischen Flüchtlinge, die innerhalb des Sonnensystems von Outer Wilds einen Schatten ihrer Gesellschaft wiederaufbauten, war eine Lektion in Sachen Ballonbildung. Das Team ist technologisch weitaus fortschrittlicher als die spielbaren Hearthians und verlor den Faden seiner Inspiration für „Rucksacktouren im Weltraum“ und landete im Unkraut der futuristischen Science-Fiction. Der Plan war, das Spiel zu überarbeiten und den Text zu polieren, um sich schließlich auf die Veröffentlichung vorzubereiten.

Vom Studentenprojekt zum Backpacking im Weltraum: Die Geschichte hinter dem Mystery Sci-Fi Outer Wilds In Outer Wilds sind Sie ein Hearthian. | Mobius Digital / Annapurna Interactive

Stattdessen boten der zufällige Start der Crowdsourcing-Plattform Fig und die Ehre, als erstes vorgestelltes Spiel ausgewählt zu werden, einen weiteren Weg. Mit zusätzlichem Kapital und Feedback konnte das Team erneut bewerten, was möglich war. Rückblickend war es ebenso ein Fluch wie ein Segen.

„Ich bin sehr froh, dass wir nie die Version des Spiels veröffentlichen mussten, die wir geplant hatten, die zwischen Alpha und dem Ort, an dem wir letztendlich gelandet sind“, sagt Beachum. „Das ganze Spiel war ein komplizierterer Prozess, als ich es mir vorgestellt hatte.“

Das Team trat zurück und konzentrierte sich wieder auf die Vision, Marshmallows am Lagerfeuer zu rösten, während das Universum um dich herum stirbt. Einfache Kunst ersetzte die grauen Platzhalterboxen, und eine abgenutzte Handlung verband alle ungleichen Kuriositäten. Trotzdem wurde die technische Unermesslichkeit von Outer Wilds von Tag zu Tag größer. Sie konnten nur einzelne Planeten testen: Es passierte zu viel, als dass das Sonnensystem auf einmal existieren könnte. Das Team wusste, dass es eine echte Chance gab, die Entwicklung niemals zu beenden.

Zwei weitere Projekte, die beide auf Mobilgeräten veröffentlicht wurden, beschäftigten das Team über Monate hinweg. Das Puzzle-RPG Terra Chroma und das explorationsorientierte Beacon 38 lieferten wichtige Entwicklungserfahrungen. Das öffentliche Interesse an Outer Wilds blieb stark, unterstützt durch eine kostenlose Alpha-Version. Um das Spiel herum blühte eine engagierte Community auf, die Wikis erstellte und die unvollendeten Rätsel postulierte.

Annapurna Interactive erwarb die Veröffentlichungsrechte von Fig im Jahr 2018, und Beachum gab an, dass dies dem Team den dringend benötigten Schuss in den Arm gab. Sie begannen an einem dritten Durchgang in den Bereichen Kunst, Schreiben und kritische Systeme zu arbeiten. Er lobt ausdrücklich das Kunstteam, das zwischen Annapurnas Engagement und der endgültigen Veröffentlichung den größten Teil der endgültigen Kunst produziert hat.

Alle fühlten sich viel besser in Bezug auf die Erfolgschancen.

Gerüchte und Spielerinteresse

Beachums größter Zweifel kam im Februar 2018. Sie hatten gerade ihren bisher schlechtesten Spieltest des Spiels beendet. Die Spieler sollten ein Stück Nomai-Technologie untersuchen, das auf den Planeten prallte. Es würde eine Karte des Sonnensystems und die ersten Hinweise auf die größeren Rätsel des Spiels liefern. Aber die meisten wanderten ziellos durch das Startdorf und sagten, sie wüssten nicht, was sie tun sollten, oder sie kümmerten sich nicht genug, um jemals über den Rand des Kraters hinauszugehen.

„Unser kritischer Fehler war die Erwartung, dass die Leute an diesem Ding interessiert sind, das vom Himmel gefallen ist, aber das Dorf war genauso neu und interessant für die Spieler. Sie hatten keinen Grund, die Hauptgeschichte zu priorisieren und hatten Keine Ahnung, wohin oder was zu tun ist „, sagt Beachum. „Ich erinnere mich, dass ich ziemlich durchgeknallt war. Wir können das nicht veröffentlichen“ Das wird nicht funktionieren. Was werden wir tun? „

Vom Studentenprojekt zum Backpacking im Weltraum: Die Geschichte hinter dem Mystery Sci-Fi Outer Wilds Einige Planeten sind gefährlicher zu erkunden als andere. | Mobius Digital / Annapurna Interactive

Das Team traf sich in der Krise, und jemand schlug eine unorthodoxe vor Lösung: Ihre Designdokumente, die der Verbindungskarte eines Detektivs ähnelten: Flussdiagramme, Konzeptzeichnungen, Notizen und mehr stellten eine webähnliche Simulation der miteinander verbundenen Kuriositäten von Outer Wild dar. Erstellen Sie eine Version des Bordcomputers des Schiffes, die die interne Designstruktur widerspiegelt ?

Der neue Gerüchte-Modus, der in nur wenigen Wochen implementiert wurde, verfolgte Spielerentdeckungen, deckte Verbindungen auf und lieferte umsichtige Hinweise, wo man als nächstes hin muss oder wann es auf jedem Planeten mehr zu finden gibt Von Kritikern als eine der besten systemischen Ergänzungen des Spiels gepriesen.

Beachum räumt ein, dass dies den natürlichen Spielfluss erheblich beeinträchtigen würde. „Wir mussten es hinzufügen, aber ich machte mir Sorgen, dass sich die Spieler so fühlten, als wären sie gerecht follo schwinge eine Spur und verliere das Gefühl, Dinge für sich selbst zu tun. Vor allem wollte ich nicht, dass es sich wie ein Standardquestsystem anfühlt. „

Eshalfen bei der Lösung eines wiederkehrenden Problems beim Testen. Wie haben die Spieler in einem Spiel, in dem alles möglich war, bestimmte Szenen getestet? Führe sie stattdessen und sie verlieren die Magie. Der Gerüchte-Modus hat eine Balance gefunden, die insbesondere denjenigen geholfen hat, die mit der Struktur traditioneller Abenteuerspiele nicht vertraut sind.

„Wir hatten einen Spieler, der zugab, größtenteils ein Call of Duty-Fan zu sein, und am Ende des Spieltests sagte er:“ Ich möchte mehr über die Quantenmechanik lernen „, sagt Beachum .

Das Verbinden der Punkte, die die tausendjährige Tragödie im Zentrum der Geschichte von Outer Wilds enthüllten, wurde durch die Schreibrichtung von Kelsey Beachum unterstützt. Ihre lästige Aufgabe bestand darin, den Spielern handlungskritische Informationen auf eine Weise zu übermitteln, die die genaue Informationsmenge enthüllte und gleichzeitig die Überlieferungen, den Ton und die Charakterisierung verbesserte. Oh, und es konnte nicht von der Erkundungsseite des Spiels ablenken.

Ihre Aufgabe unterstützte ein übergreifendes Designethos in Bezug auf die Verteilung von Hinweisen. Jeder Ort sollte nur einen Hinweis enthalten, damit die Spieler nicht überfordert werden. Der gesamte Zweck des Quantenturms in Giant’s Deep besteht beispielsweise darin, Ihnen eine von drei Regeln für das Erreichen des Quantenmonds beizubringen.

Vom Studentenprojekt zum Backpacking im Weltraum: Die Geschichte hinter dem Mystery Sci-Fi Outer Wilds Ihr praktischer Übersetzer bei der Arbeit. | Mobius Digital / Annapurna Interactive

Das Team war stolz, diese Regel nur gelegentlich verletzt zu haben. So umständlich Ihr Weg durch die Zeitschleifen von Outer Wilds auch sein mag, sie glaubten, es sollte sich immer wie eine Reise fortschreitenden Fortschritts anfühlen. Wo immer die Spieler hinschauen, was sie finden, ist nicht nur interessant. Es sind kritische Informationen.

„Meiner Meinung nach ist Beobachtung das größte Verb in Outer Wilds“, sagt Beachum. „Wir haben uns auf viele verschiedene Arten damit befasst. Sie sehen sich die Nomai-Technologie an, um sie zum Laufen zu bringen. Die Spieler haben ein Teleskop, eine Sonde, die Fotos aufnehmen kann, Ihr Schiff hat drei Kameras. Es gibt all diese diegetischen Informationen. Und dann Natürlich alle Quantengesetze. Jede Facette des Spiels ist mit der Idee verwoben, dass es wirklich wichtig ist, was der Spieler betrachtet. “

Nachdenken über die Reise

Outer Wilds wurde im Mai 2019 nach siebenjähriger Produktionszeit und drei separaten Akquisitionen oder Investitionen lanciert. Das Glück, das zu einem solchen Moment geführt hat, geht bei Mobius Digital nicht verloren.

Ich frage ihn, ob das Team in diesem Zeitraum von sieben Jahren auf etwas gestoßen ist, das sich auf die Entwicklung ausgewirkt hat. Für andere Medien ist es eine lange Zeit, sich einzuschleichen und die Kernvision zu ändern. Für ein Team voller Zelda-Fans überraschend, vermieden sie es, Breath of the Wild zu spielen. Beachum hatte Angst davor, unzählige Stunden damit zu verlieren, und fragte sich auch, ob er sich auf die gleiche Weise von Wind Waker inspirieren ließ, wie er es getan hatte.

„Nachdem ich es jetzt gespielt habe, denke ich, dass beide Spiele versuchen, ähnliche Probleme auf sehr unterschiedliche Weise zu lösen. Sie lehnten sich an Charaktere, die Ihnen interessante Dinge erzählen, aber sie setzen keine Markierungen auf Ihrer Karte Die Spieler müssen nachforschen und es herausfinden „, sagt Beachum. „Ich war interessiert zu sehen, wo beide isoliert voneinander gelandet sind.“

Er spricht über seine Abneigung gegen das Skyward Sword von 2011 und darüber, wie er Breath of the Wild als Abkehr von der älteren „Handhaltung“ ansieht. Design-Philosophie von Zelda-Spielen. Angesichts der anfänglichen Idee für Outer Wilds, die ungefähr zur selben Zeit auftauchte, ist es nicht verwunderlich, ob Beachum seine eigene Widerlegung entwickelt hat.

„Auch wenn Sie es mit all diesen Spielen vergleichen, die in der Zwischenzeit herausgekommen sind, No Man’s Sky, Atem der Wildnis, die ihre eigenen Dinge in einem ähnlichen Raum getan haben, können wir nur hinzufügen zu diesem Gespräch „, sagte Beachum. „Ich freue mich auf jeden Fall über einen Anstieg bei explorationsbasierten, spielerorientierten Spielen in den letzten Jahren. Ich hoffe, dass wir uns von der Triple-A-Welt abwenden. ‚Sie können die Karte für die gesamte Quest nicht sehen Ansatz der Marker. „

Vom Studentenprojekt zum Backpacking im Weltraum: Die Geschichte hinter dem Mystery Sci-Fi Outer Wilds Viele Marshmallows. | Mobius Digital / Annapurna Interactive

Auf die Frage nach den Gedanken des Teams, ein gewaltfreies Spiel zu machen, sagte er, Waffen seien nie auf dem Tisch gewesen. „Es war schon immer ein Rätselspiel um die Erforschung. Das Ziel war es, etwas zu tun, das den Geist der Erforschung der realen Welt einfängt. Ich hoffe, wir schicken keinen Haufen Waffen in den Weltraum. Ich hoffe, es sind weiterhin Menschen, die in den Weltraum greifen.“ Universum und der Versuch, es zu verstehen, nicht alles zu töten, was sie finden. […] Wenn Sie ein Spiel über Naturkräfte machen und Herausforderungen bewältigen, indem Sie diese Kräfte verstehen, ist es nicht sinnvoll, den Seeteufel zu töten. “ / p>

Mobius Digital beschäftigt sich derzeit mit Bugfixing und Patches und bringt Outer Wilds darüber hinaus auf so viele Plattformen wie möglich. AberDas hat sie nicht davon abgehalten, sich bereits auf das nächste Projekt zu freuen.

„Ich denke, wenn es eine Sache gibt, in der unser Studio jetzt sehr gut ist, ist es, die Neugier der Spieler zu wecken und ihnen dann die Werkzeuge zu geben, die sie selbst untersuchen können“, sagt Beachum. „Wir sind daran interessiert, Dinge zu schaffen, bei denen die Spieler daran interessiert sind, es selbst herauszufinden.“

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