Underworld: Aszendent im test – eine merkwürdig wichtige Entwicklungskatastrophe

Underworld: Aszendent im test - eine merkwürdig wichtige Entwicklungskatastrophe

Underworld: Aszendent ist geradezu paranoid, dass Sie vergessen werden, dass es ein immersives Sim ist. Als Crowdfunding-Nachfolger von Looking Glass Studios ‚RPM Ultima Underworld, das mit Hilfe von Looking Glass-Veteranen ins Leben gerufen wurde, ist sein Dialog voll von Anspielungen auf das Genre der Spielerimprovisation unter Verwendung flexibler Werkzeuge. Experimentieren wird empfohlen, bemerkt Cabirus, der Pappmaché-Bart in einem Schlafrock, der als Ihr Mentor bei der Suche nach Typhon, einem entflohenen Dämonenkönig, dient. Später: nur der anpassungsfähige Wohlstand. Anderswo: Ich möchte Sie nicht unterrichten, sondern Sie zum Nachdenken anregen.

Underworld Ascendant-Testbericht

  • Entwickler: Otherside Entertainment
  • Publisher: 505 Spiele
  • Plattform: Auf PC überprüft
  • Verfügbarkeit: Out jetzt auf dem PC

Die unerbittliche Werbung des Spiels für das eigene kreative Erbe wird schnell ärgerlich, und das nicht nur, weil es in der Praxis mehr darauf abzielt, Ultimas leichtfüßigen Stiefkameraden Dieb zu kanalisieren. Looking Glass wurde vor fast 20 Jahren geschlossen. Das Erbe ist überall vorhanden und reicht weit über selbst erklärte immersive Sims hinaus für eine beliebige Anzahl von Schützen, offenen Welten und mehr linearen RPGs. Um die Wichtigkeit von Methoden gegenüber Ergebnissen zu verkünden, sagen wir, Hitman: Blood Money oder Heat Signature fühlt sich an, als würde Ihr Vater einen Applaus erwarten, um die Verschwörung der Matrix zu erklären. Auf jeden Fall schmeichelt Ascenders immersive Sim-Prämisse nicht wirklich, denn Sie suchen nach Brüchen und Einschränkungen, die Sie ausnutzen können, und es gibt so viele davon, die Sie finden können. Es ist sicherlich ein Spiel über das Experimentieren in dem Sinne, dass viele davon nicht funktionieren.

Underworld: Aszendent im test - eine merkwürdig wichtige Entwicklungskatastrophe Aszendent verfügt über einige ominöse Umweltmerkmale und angenehm helle Beleuchtung, aber der Stealth-Schwerpunkt zwingt Sie auch dazu, viel Zeit im Dunkeln zu verbringen.

Die aktuelle Fehlerliste des Spiels ist so großartig, abwechslungsreich und abscheulich, dass sie es verdient, in Krokodilhaut gebunden und in einem Mausoleum versteckt zu sein, als eine Art Necronomicon für QA-Tester. Es gibt zerbröckelnde Zitadellen, die aus bestimmten Winkeln unsichtbar sind, und Seen mit zwei Oberflächen, die einen Meter unter dem anderen schimmern. Es gibt Klingenfallen, die nicht nur aufhören, sich zu bewegen, sondern verschwinden, wenn Sie einen Hebel ziehen, obwohl Sie sie immer noch klappern hören. Dächer, die sich unter Wasserdampf verwandeln und Sie in einer Kulisse festhalten, und baumelnde Ketten, die sich zusammenklammern, wenn Sie wie verstopfte Schlangen klettern. Feinde, die buchstäblich keine Treppen schlagen konnten, und Treppen, die so hastig zusammengeschustert wurden, können die Lücken zwischen den Abschnitten sehen. Alles in allem ist es kein Spiel, das Sie spielen sollten, wenn die kleinste störende Textur Sie nach Ihrer Mistgabel schreien lässt, und während Ascendant einige ungewöhnliche Ideen innerhalb der von Hand getragenen Parameter eines dunklen Fantasy-Rollenspielers schafft, sind die meisten so eigensinnig wie ihre Hinrichtung ist schmerzhaft.

Trotz alledem ist das Spiel faszinierend – eine Entsprechung zwischen seiner dysfunktionalen Simulation und dem Genus, von dem es ziemlich anmaßend behauptet wird, dass es den Blick wie eine unheilige Planetenanordnung hält. Es ist nicht nur schwierig, von einer offenen Wunde wegzuschauen: Hier liegt ein grundlegender Punkt in Bezug auf die Mischung aus Wertschätzung des Genres und Antagonismus gegenüber der Vertretung des Spielers. Ich werde jedoch auf all das zurückkommen – zuerst reden wir über Questbelohnungen und mystische Eidechsen.

Um den Typhon zu würdigen, müssen Sie sieben Abyssal-Schlüssel aus der gesamten Unterwelt zurückholen, um im Verlauf einiger Dutzend Haupt- und Nebenquests eine große Metalltür zu öffnen, die über ein Dimensionsportal von einer zugegebenermaßen recht hübschen Drehkreuzstadt aus zugänglich ist. Verblüffenderweise können Sie nur eine Mission auf einmal in Angriff nehmen, selbst wenn sie in derselben Region angesiedelt ist und selbst wenn die andere Mission so banal ist wie das Finden einer Rüstung. Wenn die Intimität mit den Ebenen durch Wiederholung gefördert werden soll, sind die verzweigten Höhlenlayouts von Ascendant selten einen Besuch wert, nicht zuletzt dank der Weigerung, Ihnen den Fortschritt in ihnen zu ersparen. Sie können den Kontrollpunkt in voreingestellten Intervallen durch Säen des Samens eines magischen Bäumchens überprüfen, aber das ist alles verloren, wenn Sie aufhören.

Underworld: Aszendent im test - eine merkwürdig wichtige Entwicklungskatastrophe Typhon ist ein alter Bösewicht in dem Sinne, dass er ausschließlich mit Magma schmückt, sich wie ein Vocoder mit Sirup vollzieht und ein ebenso großes Publikum ist wie ein Feind, der für immer Ihre Bemühungen verspottet offscreen.

Nebenabfragen werden im Auftrag von drei Unternehmen durchgeführtns, deren Anfragen von den Sauriern übermittelt werden, einer Rasse von Vermittlern, die (ich vermute es) im Spiel existieren dürfen, weil sie keine Lippen haben und daher keine komplexen Gesichtsanimationen benötigen. Wenn Sie mit diesen Fraktionen Ihre Gunst erwecken, werden seltenere Geschäftsgegenstände und Spezialmissionen freigeschaltet, obwohl ich nicht in der Lage war, die Möglichkeiten auszuloten, bevor der Bugs von Bugs mein Spiel zum Stillstand brachte. Jede der Fraktionen zieht bestimmte Taktiken vor und zwingt Sie dazu, Ihre stygianischen Geschäfte auf bestimmte Weise zu erledigen. Es ist eine einnehmende Berührung, eine von vielen, die inmitten der Probleme des Aszendenten um Sauerstoff kämpfen.

Ein weiteres ist das Level-Up-System, bei dem Sie Punkte für neue Fähigkeiten (verteilt auf Stealth-, Nahkampf- und Zauberspruch-Entsperrungsbäume) erhalten, nicht nur durch das Töten von Dingen, sondern durch das Ausführen bestimmter Fähigkeiten, wie z. B. Kombinieren Zauber mit Nahkampf. Theoretisch passt dieser schwer fassbare Ansatz zum Schwerpunkt der Improvisation, aber viele der „Kunststücke“ sind zahm, und Sie werden zufällig auf viele davon stoßen. Das ist buchstäblich gestolpert, das heißt – ich habe das Kunststück „Weitsprung“ erzielt, indem ich von einer Klippe fiel und außerhalb der navigierbaren Parameter des Levels landete. Felsentexturen treiben wie Haifischflossen über eine blau-weiße Leere.

Underworld: Aszendent im test - eine merkwürdig wichtige Entwicklungskatastrophe Zauberstäbe entladen sich schneller als Runensteine, und es gibt einen Unlock, mit dem Sie die darin enthaltenen Zauber neu konfigurieren können.

In Bezug auf die Art und Weise, wie alles funktioniert, denken Sie Dishonored, wenn der Hauptcharakter von Dishonored ein mit Helium gefüllter Krake war. Das Springen ist fummelig und schwerelos, aber Sie können den Knopf gedrückt halten, um nach dem Abblättern wieder auf die Oberfläche zu gelangen. Nahkampf ist eine Frage eines heftigen Angriffs, der hereinläuft und zurückprallt, um dem Riposte zu entgehen: Es gibt spezielle Schritte, die freigeschaltet werden müssen, aber das Spiel zögert, Ihnen zu sagen, wie sie ausgeführt werden, und ich habe weitgehend vergessen, dass ich es geschafft hatte Sie. Die Grenzen des Körpers deines Avatars sind schwer zu bestimmen, was ärgerlich ist, wenn man herumspringt, um die Mana-Wisps zu sammeln, die dein Hauptmittel zur Aktivierung von Zaubern sind. Zumindest das Stealth-System macht fast Sinn – wie in Thief werden Sie Fackeln mit Wasserpfeilen spülen, um Ihre Annäherung zu maskieren, aber manchmal funktionieren die Pfeile nicht, und in jedem Fall kann die KI leicht alarmiert werden . Irgendwann gelang es mir, einem gehenden Skelett den Schlupf zu geben, indem ich auf seinen Kopf sprang.

Im Allgemeinen verdienen die Kreaturen des Aszendenten eher Mitleid als Wut. Skelettsoldaten haben scharfe Ohren, werden jedoch von jeder Terrainbefestigung, die komplexer als eine Türöffnung ist, vereitelt: Sie werden sie traurig hinter Fässern oder in Spalten finden und auf die gesegnete Entlastung einer Axt zum Halsbein warten. Menschliche Attentäter sehen es besser, wenn sie sich in einer Rauchwolke teleportieren, wenn sie eingeschlossen oder in einen Hinterhalt geraten sind. Sie sind in der Tat so gut, dass sie oft vergessen, jedes Attentat auszuführen. Geister sind unverwundbar, bis Sie das unheimliche Totempole, das sie an dieses Flugzeug bindet, in die Luft jagen, aber auch viel Zeit in der Nähe des Höhlendachs verbringen, wo Sie Sie sowieso nicht sehen können. Wenn Waffen knapp sind (sie verschlechtern sich mit dem Gebrauch), sind Kisten Ihre besten Freunde. Halten Sie eine hoch und Sie können sich dahinter verstecken, die KI wird durch den Anblick einer schwebenden Box völlig unberührt. Feinde nehmen den Schaden durch das Verbrennen von Gegenständen nicht als Aggression wahr und machen sich manchmal auch keine Mühe, dies zu vermeiden. Ich habe manche Feinde besiegt, indem ich einen Korb in Brand gesetzt und ihn sanft gegen das Bein der Kreatur gedrückt habe.

Berücksichtigen Sie die offensichtlichen Fehler, und Sie haben eine Katastrophe, die immer weiter nachgibt, jeden Moment der Verzweiflung oder Ungläubigkeit, die vor dem nächsten verblassen. Irgendwann blieb ich in einer überfluteten Passage stecken, weil der Schwung eines Tauchgangs mich durch eine Lücke führte, die nicht erreichbar sein sollte. Glücklicherweise konnte ich mich auf den Kontrollpunkt zurücksetzen (dies ist nicht manuell möglich), indem ich einen Zauber auswirke, um mich selbst zu vergiften. Später versuchte ich, von einer Kette abzuspringen, und sie ließ mich nicht los, so dass ich wie ein Fisch herumrampeln konnte, während Skelette aus fernen Ecken ohnmächtig schrien.

Underworld: Aszendent im test - eine merkwürdig wichtige Entwicklungskatastrophe Derzeit gibt es eine Panne, durch die Sie Ihre Skillpunkte verdoppeln können, indem Sie Ihren Speicherplatz im Hub des Spiels löschen und neu laden.

Ich war bereit, es einen Tag anzurufen, aber selbst im schlimmsten Fall kann es schwierig sein, Aszendent niederzuschlagen. Die einfachere Erklärung ist, dass es angesichts eines weiteren Jahres im Ofen und der ausreichenden Spieldauer, um die Oberfläche von LV 426 zu sterilisieren, ein simples Erlebnis sein könnte. Sogar ein interessanter. Der Kern des Spiels mag schimmelig sein, aber es gibt gelegentlich einen Schimmer von Intrigen. Nimm die tiefen Schnecken. Sie sind flexible taktische Requisiten und hinterlassen eine Spur brennbarer Glut. Sie können einen über – rechts durch eine gegnerische Position locken, zum Beispiel – indem Sie ihn einfädelnStück Obst. Sie können ihnen auch verschiedene Dinge zuführen, um zu ändern, was sie ausstrahlen. Zum Beispiel eine Wolke öliger Dunkelheit. Ich kann nicht sagen, dass ich jemals von der Verdauung der Mollusken fasziniert war, aber das war, bevor ich wusste, dass ich ihre Furzen als Rauchschutz verwenden konnte.

Das sich fortpflanzende Feuersystem des Spiels ist auch ziemlich aufregend, wenn Sie die grundlegende Taktik des Einbrennens verschlossener Türen überwunden haben. Die Auseinandersetzung breitete sich schnell aus, was in einer Welt, in der ein Großteil der Architektur aus Holz besteht, eine große Sache ist. An einer Stelle löste ein schlecht geratener Feuerball einen Strudel aus, der das Fort verbrauchte, durch das ich mich geschlichen hatte, und so eine ganze Reihe von Routen und Strecken einschränkte Hindernisse für nackten Felsen und ein paar schwelende Streben. Und dann gibt es noch eine Magie, bei der Sie Runensteine ​​in Ihren Händen miteinander vermischen, um ätherische Geschosse zu buchstabieren, Schilde und ähnliches zu erzwingen. Ihnen wird nicht gesagt, was die einzelnen Kombinationen bewirken. Es liegt also an Ihnen, basierend auf den Definitionen der einzelnen Runen Ableitungen vorzunehmen und die Ergebnisse zu kennzeichnen. Viele Kombinationen sind nicht zulässig, aber ich fand die Illusion, meine eigenen Zauber zu „programmieren“, trotzdem attraktiv.

In einem anderen Produktionsjahr könnten Ideen wie diese die unregelmäßigen Kanten verdunkeln. Andererseits gibt es vielleicht etwas zu der Vorstellung eines immersiven Sims, das offensichtlich unvollendet ist. Eine der immer wiederkehrenden Vorstellungen des Genres ist die Idee des Designers als ultimativer Gegner des Spielers, der Ihre Bewegungen überprüft und vorschlägt, Sie von Zwängen zu befreien. Alle Spiele können natürlich in diesen Begriffen gelesen werden, aber immersive Sims machen ein Prinzip daraus: Es sind Spiele, die Niederlage nicht nur als Versagen einer Aufgabe oder als Sterben definieren, sondern als das, was man tun soll, indem man den Hinweisen folgt. Viele von ihnen geben der ungezügelten Willenskraft des Spielers eine entschlossene politische Wendung: Der Zynismus der Diebin um die eigene Gesellschaft ist zum Beispiel im Titel.

Underworld: Aszendent im test - eine merkwürdig wichtige Entwicklungskatastrophe Das Ascendant-Team besteht angeblich aus nur sechs Personen, ohne Auftragnehmer, was für ein Spiel dieses Umfangs viel zu klein erscheint.

Das Problem ist, während immersive Sim-Entwickler möchten, dass Sie Dinge mit ihren Werkzeugen erledigen, für die sie nicht geplant haben. Die Mehrheit möchte jedoch, dass ihre Welten konsistent, plausibel, biegbar, aber nicht wirklich zerbrechlich sind. Dieser Widerspruch befällt vor allem die unehrlichen Spiele, in denen sich einige der reichsten und meist besuchten städtischen Umgebungen von Spielen befinden, in denen Sie die Fäulnis von jedem Giebel spüren können, während Sie sagen, dass jede Straßenecke eine mechanistische Fiktion ist von einem launischen gott. Diese Spiele möchten, dass Sie ihre Geschichten von Gier, Krankheit und Rache ernst nehmen und den Spieler als Zeugen und Richter einsetzen, aber Sie möchten auch, dass Sie ihre Welten sehen, wie der Outsider – wie ein Videospiel-Designer – eine faule Spirale aus Requisiten und Texturen, schweben in der Leere. Es ist diese Unentschlossenheit, die in unruhigen, strukturellen Metaphern wie Clockwork Mansion von Dishonored 2 erforscht wird, die Arkanes Arbeit für mich die Kraft gibt.

Vielleicht ist der einzige „erfolgreiche“ immersive Sim derjenige, den Sie wirklich brechen können. Ungefähr eine Stunde in meiner Zeit bei Underworld: Ascendant machte ich einen kalkulierten Sprung auf einen Felsblock und fiel bis in die allerletzte Ebene. Ich hatte gelesen, dass es eine solche Störung gab, aber ich fand den Einstiegspunkt ganz alleine und es ist wahrscheinlich die „sinnvollste“ Wahl, die ich in der Unterwelt getroffen habe. Dort hatte ich nur einen Zauberstab der Marke Argos und einen Knochenklub zu meinem Namen. In einer höllischen Kathedrale, umgeben von Lavafällen, sah ich das Big Bad. Ich konnte das Level nicht ohne alle sieben Schlüssel abschließen und versuchte mich gegen die Menagerie der Zauberkünstler und Spooks durchzusetzen. Aber trotzdem – spielte ich das Spiel nicht so, wie es die Entwickler möchten? Die Lücken in der Bühnenmaschinerie ausnutzen und durch die Fassade osmosieren? So oder so war es nicht viel Spaß, aber ich habe mich während meiner ganzen Zeit mit Ascendant noch nie tiefer gefühlt.

q , quelle

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