Underworld: Ascendant Review – eine seltsam wesentliche Entwicklungskatastrophe im test

Underworld: Ascendant Review - eine seltsam wesentliche Entwicklungskatastrophe im test

 

Unterwelt: Ascendant ist absolut paranoid, und Sie werden vergessen, dass es sich um eine immersive Sim handelt. Als Crowd-Funded-Nachfolger von Looking Glass Studios ‚wegweisendem RPG Ultima Underworld, das unter Mitwirkung von Looking Glass-Veteranen entwickelt wurde, enthält der Dialog zahlreiche Anspielungen auf das Genreethos der Spielerimprovisation mit flexiblen Tools. Experimentieren ist ratsam, bemerkt Cabirus, der Pappmach-Bart im Schlafrock, der als Mentor bei der Suche nach Typhon dient, einem entkommenen Dämonenkönig. Später: nur der anpassungsfähige Wohlstand. An anderer Stelle: Ich möchte Sie nicht unterrichten, sondern zum Nachdenken anregen.

Überprüfung durch Underworld Ascendant

  • Entwickler: Otherside Entertainment
  • Herausgeber: 505 Spiele
  • Plattform: Überprüft auf PC
  • Verfügbarkeit: Nicht mehr verfügbar Jetzt auf dem PC

Die unerbittliche Werbung des Spiels für sein eigenes kreatives Erbe wird bald ärgerlich und nicht nur, weil es in der Praxis mehr darum geht, Ultimas leicht gefingerten Stablemat Dieb zu kanalisieren. Looking Glass wurde vor fast 20 Jahren geschlossen, und sein Vermächtnis ist allgegenwärtig und reicht weit über selbsterklärte immersive Sims hinaus, bis hin zu einer beliebigen Anzahl von Shootern, Open Worldern und lineareren RPGs. Um die Wichtigkeit von Methoden über Ergebnisse zu predigen, etwa nach Hitman: Blood Money oder Heat Signature, fühlt sich Ihr Vater an, als würde er eine Runde Applaus erwarten, um die Handlung von The Matrix zu erklären. Auf jeden Fall ist die immersive Simulations-Prämisse von Ascendant nicht wirklich schmeichelhaft, da Sie aktiv nach Brüchen und Einschränkungen suchen, die Sie ausnutzen können, und es gibt so viele, die zu finden sind. Es ist sicherlich ein Experimentierspiel in dem Sinne, dass vieles nicht funktioniert.

Underworld: Ascendant Review - eine seltsam wesentliche Entwicklungskatastrophe im test Ascendant verfügt über einige schöne, bedrohliche Umwelteinflüsse und eine angenehm grelle Beleuchtung, aber die Stealth-Betonung zwingt Sie auch dazu, viel Zeit im Dunkeln zu verbringen.

Die aktuelle Fehlerliste des Spiels ist so umfangreich, abwechslungsreich und abscheulich, dass sie es verdient, in Krokodilleder eingebunden und in einem Mausoleum versteckt zu werden, als eine Art Necronomicon für QA-Tester. Es gibt bröckelnde Zitadellen, die aus bestimmten Blickwinkeln unsichtbar sind, und Seen mit zwei Oberflächen, von denen eine Meter unter der anderen schimmert. Es gibt Klingenfallen, die nicht aufhören, sich zu bewegen, sondern verschwinden, wenn Sie einen Hebel ziehen, obwohl Sie sie immer noch rasseln hören. Dächer, die sich unter den Füßen in Dampf verwandeln, dich in einer Kulisse festhalten, und baumelnde Ketten, die sich beim Klettern wie verstopfte Schlangen zusammenziehen. Feinde, die eine Treppe buchstäblich nicht schlagen konnten, und Treppen, die so hastig zusammengepflastert wurden, können die Lücken zwischen den Abschnitten erkennen. Alles in allem ist es kein Spiel, das Sie spielen sollten, wenn Sie bei der geringsten Glitching-Textur nach Ihrer Heugabel schreien, und während Ascendant ein paar ungewöhnliche Ideen unter den handgemachten Parametern eines dunklen Fantasy-Rollenspielers verwaltet, sind die meisten so eigenwillig wie ihre Hinrichtung ist gewunden.

Trotz alledem hat das Spiel etwas Faszinierendes – eine Entsprechung zwischen seiner dysfunktionalen Simulation und dem Genre, auf das es mutmaßlich Anspruch erhebt und das den Blick wie eine unheilige planetare Ausrichtung hält. Es ist nicht nur schwierig, von einer offenen Wunde wegzuschauen. Hier liegt ein Grund dafür, dass das Genre die Agentur des Spielers mit seiner Wertschätzung und seinem Antagonismus in Einklang bringt. Ich werde jedoch auf all das zurückkommen – lassen Sie uns zuerst über Questbelohnungen und mystische Eidechsen sprechen.

Für Noble Typhon müssen Sie sieben abyssische Schlüssel aus der ganzen Unterwelt beschaffen, um eine große Metalltür zu öffnen. Dies geschieht im Verlauf einiger Dutzend Haupt- und Nebenquests, die über ein dimensionales Portal aus einer zugegebenermaßen ziemlich hübschen Hub-Stadt zugänglich sind. Es ist ärgerlich, dass Sie nur eine Mission gleichzeitig bewältigen können, auch wenn sie sich in derselben Region befinden und wenn die andere Mission so banal ist wie das Auffinden eines Rüstungsteils. Wenn die Intimität mit den Levels durch Wiederholung gefördert werden soll, sind die verzweigten Kavernenlayouts von Ascendant selten einen weiteren Besuch wert, nicht zuletzt, weil Sie nicht zulassen, dass Sie in ihnen Fortschritte machen. Sie können in voreingestellten Intervallen einen Checkpoint setzen, indem Sie den Samen eines magischen Bäumchens aussäen. Das alles geht jedoch verloren, wenn Sie aufhören.

Underworld: Ascendant Review - eine seltsam wesentliche Entwicklungskatastrophe im test Typhon ist ein Bösewicht der alten Schule in dem Sinne, dass er ausschließlich mit Magma dekoriert, wie ein Vocoder voller Melassesirup redet und ebenso ein Publikum wie eine Nemesis ist, die sich für immer über Ihre Bemühungen lustig macht offscreen.

Sidequests werden im Auftrag von drei Factio durchgeführtns, deren Anfragen von den Sauriern übermittelt werden, eine Rasse von Vermittlern, die (wie ich vermute) im Spiel existieren dürfen, weil sie keine Lippen haben und daher keine komplexen Gesichtsanimationen erfordern. Wenn Sie mit diesen Fraktionen Ihre Gunst erheben, werden seltenere Vorratsgegenstände und Spezialmissionen freigeschaltet, obwohl ich nicht in der Lage war, die Möglichkeiten zu erkunden, bevor die Flut von Insekten mein Durchspielen zum Erliegen brachte. Jede der Fraktionen bevorzugt bestimmte Taktiken und zwingt Sie daher, sich auf eine bestimmte Art und Weise um Ihr stygisches Geschäft zu kümmern. Es ist eine packende Sache, eine von vielen, die inmitten der Probleme von Ascendant um Sauerstoff kämpfen.

Ein weiteres ist das Level-Up-System, mit dem Sie Punkte für neue Fähigkeiten (verteilt auf Stealth-, Nahkampf- und Zauber-Freischaltbäume) verdienen, nicht nur durch das Töten von Dingen, sondern auch durch das Durchführen bestimmter Heldentaten, z. B. durch Kombinieren Zauber mit Nahkampf. Theoretisch passt dieser schwer fassbare Ansatz zum Fokus auf Improvisation, aber viele der „Kunststücke“ sind zahm, und Sie werden auf viele von ihnen zufällig stoßen. Buchstäblich gestolpert, das heißt, ich habe das „Weitsprung-Kunststück“ geschafft, indem ich von einer Klippe gefallen bin und außerhalb der schiffbaren Parameter des Levels gelandet bin und Felsstrukturen wie Haiflossen über eine blauweiße Leere getrieben sind.

Underworld: Ascendant Review - eine seltsam wesentliche Entwicklungskatastrophe im test Zauberstäbe entladen sich schneller als Runensteine, und es gibt eine Freischaltung, mit der Sie die enthaltenen Zauber neu konfigurieren können.

Denken Sie in Bezug auf den Umgang mit allem an Dishonored, wenn Dishonoreds Hauptcharakter ein mit Helium gefüllter Tintenfisch war. Das Springen ist fummelig und schwerelos, aber Sie können den Knopf gedrückt halten, um auf Oberflächen zurückzusickern, nachdem Sie von ihnen abgewichen sind. Nahkampf ist eine Frage des Angriffs, des Einlaufens und Zurückprallens, um der Gegenreaktion zu entgehen: Es gibt spezielle Moves, die freigeschaltet werden müssen, aber das Spiel sagt dir nur ungern, wie sie ausgeführt werden, und ich habe weitgehend vergessen, dass ich sie erlangt habe Sie. Die Grenzen des Körpers deines Avatars sind schwer zu bestimmen, was ärgerlich ist, wenn du herumspringst, um die Manastreifen zu sammeln, die dein Hauptmittel für die Aktivierung von Zaubersprüchen sind. Zumindest macht das Stealth-System fast Sinn – wie in Thief werden Sie Fackeln mit Wasserpfeilen übergießen, um Ihre Annäherung zu verbergen, aber manchmal funktionieren die Pfeile nicht, und in jedem Fall kann die KI leicht bamboozled werden, wenn Sie alarmiert werden . Irgendwann gelang es mir, einem gehenden Skelett den Schlupf zu geben, indem ich auf seinen Kopf sprang.

Im Allgemeinen verdienen die Kreaturen von Ascendant mehr Mitleid als Wut. Skelettsoldaten haben scharfe Ohren, werden aber von jedem Gelände, das komplexer als eine Tür ist, vereitelt: Sie stehen traurig hinter Fässern oder in Spalten und warten auf die Erleichterung einer Axt am Nacken. Menschliche Attentäter schneiden besser ab und teleportieren sich in einer Rauchwolke, wenn sie gefangen sind oder in einen Hinterhalt geraten. Sie sind so gut darin, dass sie oft vergessen, ein Attentat zu begehen. Geister sind unverwundbar, bis Sie das finstere Totempol sprengen, das sie an diesem Flugzeug festhält, aber auch viel Zeit in der Nähe des Höhlendaches verbringen, wo sie Sie sowieso nicht sehen können. Wenn Waffen knapp sind (sie verschlechtern sich mit dem Gebrauch), sind Kisten Ihre besten Freunde. Halten Sie einen hoch, und Sie können sich dahinter verstecken. Die KI wird durch den Anblick einer schwimmenden Kiste völlig ungestört. Feinde nehmen auch Schäden durch brennende Gegenstände nicht als Aggression wahr und tun sich manchmal nicht einmal schwer, sie zu vermeiden. Ich habe so manche Feinde besiegt, indem ich einen Korb in Brand gesetzt und ihn sanft gegen das Bein der Kreatur gedrückt habe.

Berücksichtigen Sie die offensichtlichen Fehler, und Sie haben eine Katastrophe, die immer wieder auftritt. Jeder Moment der Verzweiflung oder des Unglaubens verblasst vor dem nächsten. Irgendwann steckte ich in einer überfluteten Passage fest, weil mich der Schwung eines Tauchgangs durch eine Lücke führte, die eigentlich nicht zugänglich gewesen wäre. Zum Glück konnte ich zum Kontrollpunkt zurückkehren (dies kann nicht manuell erfolgen), indem ich einen Zauberspruch ausübte, um mich selbst zu vergiften. Später versuchte ich, von einer Kette zu springen, und sie ließ mich nicht los und ließ mich wie ein Fisch herumwirbeln, während Skelette ohnmächtig aus fernen Ecken schrien.

Underworld: Ascendant Review - eine seltsam wesentliche Entwicklungskatastrophe im test Derzeit gibt es eine Panne, mit der Sie Ihre Skillpunkte verdoppeln können, indem Sie Ihren Spielstand im Hub des Spiels löschen und erneut laden.

Ich war bereit, es einen Tag zu nennen, aber selbst im schlimmsten Fall kann es seltsamerweise schwierig sein, Ascendant niederzuschlagen. Die einfachere Erklärung ist, dass dies eine unterhaltsame Simulation sein könnte, wenn man ein weiteres Jahr im Ofen verbringt und genug bughunting, um die Oberfläche des LV 426 zu sterilisieren. Sogar eine interessante. Der Kern des Spiels mag schimmelig sein, aber es gibt diese gelegentlichen Schimmer von Intrigen. Nimm die tiefen Schnecken. Sie sind flexible taktische Requisiten, die eine Spur entflammbarer Haufen hinterlassen. Sie können einen überlocken – zum Beispiel durch eine feindliche Position -, indem Sie ihn einspannenStück Obst. Sie können sie auch mit verschiedenen Dingen füttern, um zu ändern, was sie ausstrahlen. Zum Beispiel eine Wolke öliger Dunkelheit. Ich kann nicht sagen, dass ich jemals von der Verdauung von Weichtieren fasziniert war, aber das war, bevor ich wusste, dass ich ihre Fürze als Nebelschutz verwenden konnte.

Das sich ausbreitende Feuersystem des Spiels ist auch ziemlich aufregend, sobald Sie über die grundlegende Taktik hinaus sind, verschlossene Türen niederzubrennen. In einer Welt, in der ein Großteil der Architektur aus Holz besteht, breiten sich die Feuersbrünste schnell aus. Ein schlecht beratener Feuerball löste irgendwann einen Strudel aus, der das Fort, durch das ich mich geschlichen hatte, verschlang und eine ganze Reihe von Wegen reduzierte Hindernisse für nackten Fels und ein paar schwelende Streben. Und dann gibt es Magie, bei der du Runensteine ​​in deinen Händen durcheinanderwirbelst, um ätherische Kugeln, Gewaltschilde und ähnliches zu formulieren. Ihnen wird nicht gesagt, was die einzelnen Kombinationen bewirken, daher liegt es an Ihnen, auf der Grundlage der Definitionen der einzelnen Runen Schlussfolgerungen zu ziehen und die Ergebnisse zu kennzeichnen. Viele Kombinationen sind tabu, aber ich fand die Illusion, meine eigenen Zauber zu „programmieren“, trotzdem attraktiv.

Bei einem weiteren Produktionsjahr könnten solche Ideen die ausgefransten Kanten in den Schatten stellen. Aber vielleicht hat der Gedanke an eine immersive Sim etwas, das offenbar unvollendet ist. Eine der wiederkehrenden Vorstellungen des Genres ist die Idee, dass der Designer der ultimative Antagonist des Spielers ist und Ihre Bewegungen überprüft, während er vorschlägt, Sie von Zwängen zu befreien. Natürlich können alle Spiele in diesen Begriffen gelesen werden, aber immersive Sims machen ein Prinzip daraus: Es sind Spiele, die Niederlagen nicht nur als Scheitern einer Aufgabe oder Sterben definieren, sondern als das, was Sie tun sollen, indem Sie den Hinweisen folgen. Viele von ihnen geben der ungezügelten Willensausübung des Spielers eine entschiedene politische Wendung: Der Zynismus des Diebes über die eigene Gesellschaft zum Beispiel ist genau dort im Titel.

Underworld: Ascendant Review - eine seltsam wesentliche Entwicklungskatastrophe im test Das Ascendant-Team besteht Berichten zufolge nur aus sechs Personen, ohne Auftragnehmer, was für ein Spiel dieses Umfangs viel zu klein erscheint.

Das Problem ist, dass immersive Simulationsentwickler zwar möchten, dass Sie Dinge mit ihren Werkzeugen tun, für die sie nicht geplant haben. Die Mehrheit möchte jedoch, dass ihre Welten konsistent, plausibel, biegsam, aber nicht wirklich zerbrechlich sind. Dieser Widerspruch befällt vor allem die Dishonored-Spiele, in denen einige der reichsten und berühmtesten städtischen Schauplätze der Spiele beheimatet sind, dreckige Orte, an denen Sie spüren können, wie die Fäulnis von jedem Giebel tropft von einem launischen Gott. Diese Spiele möchten, dass Sie ihre Geschichten über Gier, Krankheit und Rache ernst nehmen und den Spieler als Zeugen und Richter sehen, aber sie möchten auch, dass Sie ihre Welten so sehen, wie der Außenseiter – wie ein Videospieldesigner – eine faule Spirale aus Requisiten und Texturen, die in der Leere schweben. Es ist diese Unentschlossenheit, die in ärgerlichen strukturellen Metaphern wie Dishonored 2s Clockwork Mansion erforscht wird, die für mich Arkanes Werk seine Kraft verleiht.

Vielleicht ist der einzige „erfolgreiche“ immersive Sim derjenige, den Sie wirklich brechen können. Ungefähr eine Stunde nach meiner Zeit mit Underworld: Ascendant machte ich einen kalkulierten Sprung auf einen Felsblock und stürzte ins allerletzte Level. Ich hatte gelesen, dass so eine Panne existiert, aber ich habe den Einstiegspunkt ganz alleine gefunden, und es ist wahrscheinlich die „sinnvollste“ Wahl, die ich in der Unterwelt getroffen habe. Dort war ich nur mit einem Zauberstab der Marke Argos und einem Knochenschläger vor dem großen Bösen in einer höllischen Kathedrale, die von Lavafällen umgeben war. Ohne alle sieben Schlüssel konnte ich das Level nicht beenden und versuchte, mich gegen die Menge der Zauberer und Gespenster durchzusetzen. Aber trotzdem – habe ich das Spiel nicht so gespielt, wie es die Entwickler wollten? Die Lücken in der Bühnenmaschinerie ausnutzen und durch die Fassade rauschen? So oder so hat es nicht viel Spaß gemacht, aber in all meiner Zeit mit Ascendant habe ich mich noch nie so tief wie jetzt gefühlt.

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