The Gardens Between review – eine kurze, aber lebendige Reise in die Vergangenheit einer Freundschaft im test

The Gardens Between review - eine kurze, aber lebendige Reise in die Vergangenheit einer Freundschaft im test

Ich habe in letzter Zeit viel über die verschiedenen Arten gelesen, wie wir uns die Zeit vorstellen, und eine offensichtliche Sache, die ich verspätet erkannt habe, ist, dass wir die Zeit überhaupt nicht wahrnehmen, sondern Materie in Bewegung. Zeit ist kein greifbares Wesen, das vorbeistreicht, ein Pfeil durch das Herz der Gegenwart, sondern die sich verschiebende Summe der Zeitrahmen, die von den Objekten um uns herum geschaffen werden: Sonnenaufgang und -untergang, das Taumeln von Popcorn aus einer umgedrehten Schüssel, das Kitzel von Trommeln bei einem Passanten Kopfhörer, das Wackeln von Dosen in einer Flut. Ein liebevoller, wenn auch leicht vergänglicher Puzzlespieler aus dem australischen Indie The Voxel Agents, in dem „The Gardens Between“ schwelgt. Es stellt die Vergangenheit als eine Reihe von sich drehenden Inseldioramen dar, die zugleich überirdisch und gewöhnlich sind und aus Gegenständen bestehen, in die man sich einmischen muss, damit die Zeit als Ganzes ausgespielt werden kann.

Die Gärten zwischen

  • Entwickler: Die Voxel-Agenten
  • Publisher: The Voxel Agenten
  • Plattform: Bewertet am Switch
  • Verfügbarkeit: Am 20. September auf PC, Switch, Mac und PS4 < Das Spiel handelt von der Verbindung zwischen zwei Kindern, Arina und Frendt, den Erfahrungen, die sie geteilt haben, und den Dingen, die sie zurücklassen müssen. Es beginnt mit einer langen, düsteren Stille in einem Baumhaus, ein U-Bahn-Zug schreit quer durch das Stadtbild nach hinten. Dann entführt es Sie weg von der Härten der städtischen Nacht zu einem verträumten Archipel unter fremden Sternen - das Baumhaus jetzt ein Boot, das die Kinder von Insel zu Insel trägt.

    The Gardens Between review - eine kurze, aber lebendige Reise in die Vergangenheit einer Freundschaft im test

    Jedes Level ist ein Puzzle aus Objekten von Arina und Frendts Erinnerungen – von Beachballs und Schlauchpipes bis hin zu Farbeimern und Sofakissenburgen, die im Nachhinein angeschwollen sind elfenbeinartige Proportionen. Ihr Ziel ist es, die Laterne zu entfachen, die Arina trägt, und sie auf einen Sockel am Gipfel zu legen, woraufhin der Blick nach oben schweift, um das Ereignis zu enthüllen, auf dem jede Insel basiert, die für immer als Konstellation erhalten bleibt.

    Sie kontrollieren die Charaktere selbst nicht. Stattdessen kippen Sie den Stick, um die Zeitleiste vor- oder zurückzuspulen. Bei klarem Weg werden sich Ihre Schützlinge auf eigene Faust bewegen, die Kamera kreisen, um sie im Blick zu behalten, während sie über grasbewachsene Pfade trotten und zwischen Felsbrocken hüpfen. Es gibt keinen Dialog, aber die Animationen sprechen Bände über jeden Protagonisten. Arina ist kühner, brser, eher geneigt, vorwärts zu schreiten. Frendt ist ein bisschen ein Weltraumkadet, unfähig zu widerstehen, an Dingen zu zerren oder in die Ritzen davonzuwandern, während Arina geduldig mit verschränkten Armen blickt.

    Wenn die Kinder um jede Insel herumklettern, stoßen sie auf Hindernisse, die sie nicht passieren können – Hindernisse, über die hinaus die Zeit nicht vorrücken kann. Da ist die seltsame Wand aus purpurfarbenem Nebel und Brücken aus derselben Substanz, die sich im Schein der Lampe auflöst und Sie zwingt, es zu trocknen, um fortzufahren. Es gibt düstere Samenkapseln, die das Lampenlicht stehlen, als ob sie das Ende eines Satzes vollstopfen würden. In jedem Fall müssen Sie die Gänge zurückdrehen und nach den Objekten suchen, die Sie ändern können, Möglichkeiten, ein wenig außerhalb des Fortschritts der Erinnerung zu treten und an seinem Uhrwerk herumzubasteln.

    The Gardens Between review - eine kurze, aber lebendige Reise in die Vergangenheit einer Freundschaft im test

    Die am häufigsten vorkommenden Variablen sind die seltsam animierten Blöcke, die nach ihren eigenen, mysteriösen Zeitplänen durch das Terrain springen, manchmal unabhängig von Arinas und Frendts Zeitleiste. Arina kann ihre Laterne auf einen Block montieren, um sie in die Nähe einer ansonsten unerreichbaren Lichtquelle zu bringen, und die Laterne hochheben, wenn der nächste Block Ihren Weg kreuzt. Es gibt auch Glocken, mit denen Frendt klingeln kann, um etwas zu verändern, ohne die Zeit voranzutreiben, indem er einen Key Prop hin und her wie einen Audioeditor zieht, der Effekte in eine Komposition einfließen lässt.

    Wenn sie als Puzzle-Requisiten gut genug funktionieren, sind die Blöcke ein wenig unbefriedigend für ihre (soweit ich sehen kann) fehlende persönliche Verbindung zu den Charakteren. Mehr Umleitung sind die Rätsel, die Feinabstimmungen an den Objekten beinhalten, mit denen jede Erinnerung verbunden ist – fette Tastaturen, die man zertrampeln kann, um etwas auf einem nahegelegenen Bildschirm herauszuschlagen, Dinosaurierskelette von Museumsexponaten, die zusammenbrechen und wieder zusammensetzen, die Lage des Landes verändern und Teleskope, die sich auf ihren Stativen drehen und den Himmel mit sich tragen.

    Es gibt Momente voller Freude, wenn Sie genau überlegen, womit Sie sich messen können, indem Sie die überraschend komplexen Ketten von Ursache und Wirkung verfolgen, die sich hinter scheinbar nur einer Zwischensequenz befinden, die Sie anhalten und zurückspulen können. In einer vorhersehbaren, aber erträglichen Show von „indie“ Nostalgie, einige der besten Setups beinhalten Stücke von alten Gaming-Hardware, wie ein Ritual über den PfadObelisken. Ich werde es nicht verderben, aber die Auswahl des Wurfes beinhaltet die Ausarbeitung, wie man etwas Nichtlineares manipuliert, während man mit einem Kontrollschema rechnet, das nur Charaktere in zwei Richtungen reisen lässt.

    The Gardens Between review - eine kurze, aber lebendige Reise in die Vergangenheit einer Freundschaft im test

    Es sind nicht nur Süßigkeiten und Pyjamapartys. Wenn das Ziel darin besteht, eine Geschichte über Menschen zu erzählen, besteht die Gefahr, dass die Strategie von The Garden Between, diese Geschichte durch Gruppen von Objekten zu erzählen, diese Menschen auf die Dinge reduziert, die sie schätzen. Das Ende macht jedoch einen vernünftigen Job, um darauf hinzuweisen, dass man seine Besitztümer schätzen muss, um von ihnen besessen zu sein. Es offenbart die Reise zwischen Gärten für einen stattlichen Akt des Loslassens.

    Die Charakterisierung – und ich sollte Sie wahrscheinlich daran erinnern, dass ich eine elende alte Kurbel bin – ist vielleicht ein bisschen zu süß für sein eigenes Wohl. Meiner Erfahrung nach sind beste Freundschaften selten so unbeschwert; es geht auch um Argumente und Missverständnisse, Entfremdungen, die langsam verschwinden, von denen keiner den Weg in die Gärten zwischen ihnen findet. Es gibt düstere Momente in Fairness, und es ist nichts falsch daran, den Sonnenschein dem Regen vorzuziehen, aber ich denke, hier gibt es eine verpasste Gelegenheit. Mit ihren Stopps und Starts, ihrem Knacken und Zusammenfügen sich überlappender Zeitlinien, hätten die Puzzles vielleicht Momente der Zwietracht zwischen den Charakteren erforscht – Momente, in denen sie, wenn auch nicht im Widerspruch, zumindest nicht synchron waren. Ohne dieses Element der Reibung kann sich das Spiel ein wenig twee fühlen.

    Die Puzzles verlieren außerdem ihre Neuheit gegenüber dem Finale, und keiner von ihnen wird dich lange beschäftigen. Es ist immer schön, wenn Spiele in diesem Zeitalter des Endless Content nicht auskommen, aber einige der inspirierteren Einzelkonzepte hier werden viel zu schnell wieder aufgegeben. Dennoch ist The Gardens Between so schön, wie es dauert. Wenn Zeit eine Komposition aus den Zeitsignaturen ist, die Objekte über sie weben, ist diese eine wertvolle Hilfe dafür, wie sie alles verlangsamt, ohne dich einzuschläfern, gleichzeitig fesselnd und beruhigend, wie der Walzer von Blättern auf einer windigen Straße.

    q , quelle

Zusammenhängende Posts:

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.