Technicolor Dystopias: Warum die farbenfrohen Wastelands von Rage 2, Far Cry New Dawn und Fallout 76 plötzlich populär sind

Technicolor Dystopias: Warum die farbenfrohen Wastelands von Rage 2, Far Cry New Dawn und Fallout 76 plötzlich populär sind

Alyse Stanley

Von Alyse Stanley Contributor

20.05.2013

„Die Erfahrung, eine solche Arbeit zu lesen, ist zu groß ins eigene Grab starren „, schreibt Paul Brians über schmerzlich realistische Atomkriegsromane. Und er würde es wissen; Er schrieb buchstäblich das Buch darüber. Stattdessen sind wir viel eher bereit, Medienabbildungen anzunehmen, die das Internet mit dem Hashtag #NukePorn klassifiziert hat: verherrlichte anarchische Spielplätze, die eingerichtet wurden, nachdem alles in die Hölle gegangen ist.

Dieses Konzept wurde in den letzten Jahren in einer Reihe von Spielen aufgegriffen. Dabei wurden die langweiligen Einstellungen vergangener Dystopien beseitigt und stattdessen der globale Ruin in leuchtende Purpur und Neonrosa geworfen. Eine Untersuchung der Geschichte des Genres würde darauf hindeuten, dass dies ein Mechanismus ist, um unsere Ängste über das tatsächliche Geschehen zu kontrollieren. Die technischen Einstellungen von Titeln wie Fallout 76, Far Cry New Dawn und Rage 2 haben #NukePorn jedoch zu einem beispiellosen Extrem gemacht.

Für Fans klassischer Titel sind diese farbenfrohen Interpretationen kaum etwas Neues. Grafische Einschränkungen führten zu mehreren Spielen der 80er Jahre wie Ataris Missile Command und Interplay’s Wasteland, in denen leuchtende Primärfarben zur Veranschaulichung des nuklearen Holocaust verwendet wurden. Nur um die Spieler in die Lage zu versetzen, einzelne Charaktere und Szenen zu erkennen, war ein extremer Kontrast erforderlich. Ende der 90er Jahre wurde jedoch mit der ursprünglichen Veröffentlichung von Fallout die in den kommenden Jahrzehnten dominierende Farbpalette des Genres festgelegt: entweder dunkelgrau, dunkelbraun oder mit Müll bedeckt.

Technicolor Dystopias: Warum die farbenfrohen Wastelands von Rage 2, Far Cry New Dawn und Fallout 76 plötzlich populär sind Wie in Far Cry New Dawn zu sehen ist, kommen eintönige Farbpaletten zum Vorschein. | Ubisoft

Die Teams hinter Fallout 76 und New Dawn wollten diesem Trend entgegenwirken. Auch wenn die Brachflächen der kürzlich veröffentlichten Rage 2 möglicherweise eher von einem Kometen als von Atombomben verursacht wurden, folgt ihr Stil eindeutig diesem Modell . Entwickler und Künstler aus Bethesda, Ubisoft Montreal und id Software haben alle den Wunsch unterstrichen, sich als treibende Designrichtung für ihre jeweiligen Spiele hervorzuheben.

„Von Anfang an wussten wir, dass wir etwas anderes und einzigartiges wollen“, sagt Isaac Papismado, Art Director bei New Dawn, gegenüber USG. „Eine farbenfrohe und einladende Welt aufzubauen, war unsere oberste Priorität.“ Die post-apokalyptischen Landschaften von Montana, die 17 Jahre nach der Zerstörung der Welt durch Atombomben entstanden sind, erscheinen in schillernden Pink- und Purpurtönen mit farbenfroher Flora und Fauna, die die Umwelt zurückerobern. Rage 2 bietet eine ähnliche Palette, so dass das Team Ubisoft Montreal Anfang dieses Jahres in einem Tweet darüber neckte.

Die Inspiration für das Ende der Welt bei New Dawn kam von einer unerwartet lebhaften Quelle: California’s Super Bloom, ein seltenes Phänomen, bei dem Millionen von Wildblumen gleichzeitig entlang der südlichen Hügel des Staates blühen. Es stellte sich heraus, dass Instagram-Kreuzfahrer nicht die einzigen waren, die von dem einmaligen Ereignis in einem Jahrzehnt fasziniert waren.

„Unsere visuelle Identität wurde darauf aufgebaut und seine Lebendigkeit beeinflusste die Erschaffung des Rests unserer Welt“, erklärt Papismado die Vorliebe des Spiels für Neonfarben. Es ist eine mutige Entscheidung, aber ein Fan scheint es zu schätzen, wie viele Mitglieder der Community ihre Schnappschüsse im Fotomodus von New Dawn veröffentlichen. Er muss über die Inhalte lächeln, die die Community häufig erstellt, und über die Entdeckung von Websites wie einem in rosa Farbe getauchten Gefängnis der alten Welt, einer heruntergekommenen Kuppel, in der sich früher der Radiosender des Landkreises befand, oder einem der anderen Die vielen Gebäude des Spiels sind mit so vielschichtiger wie lebendiger Kunst geschmückt.

„Es ist überwältigend zu sehen, wie sie diesen neuen, erfrischenden Look für ein Genre angenommen haben, das normalerweise sehr dunkel dargestellt wird“, sagt er.

Technicolor Dystopias: Warum die farbenfrohen Wastelands von Rage 2, Far Cry New Dawn und Fallout 76 plötzlich populär sind Fallout 76 unterstützt im Gegensatz zu den meisten Fallout-Spielen die Farbe. | Mike Williams / USG, Bethesda Ebenso wurde die Farbpalette von Fallout 76 festgelegt, bevor das Team überhaupt einen Ort ausgewählt hatte. „[W] wir wollten das Gefühl einer Welt haben, die am Rande des Verfalls stand, aber noch nicht ganz da“, erklärt der Hauptkünstler Nathan Purkeypile. Insofern wurde die Einstellung des Spiels kurz nach dem Fall der Atombomben eine deutliche Abkehr von anderen Fallout-Titeln zum Eckpfeiler seines Entwurfs.

Wenn Sie Vault 76 zum ersten Mal verlassen, wandern Sie in Wälder, die denen von West Virginia im Herbst fast identisch sind. Geben oder nehmen Sie ein oder zwei Radroachs. Im Gegensatz zu New Dawn, sagt Purkeypile, habe das Team versucht zu eroberne ein Gradient des Zerfalls durch eine Reihe von Umgebungen. „Wir wussten, dass die Spieler viel Zeit auf dieser Welt verbringen würden. Daher war es wichtig, diese Vielfalt zu haben, um die Dinge interessant zu halten und sich mehr wie ein realer Ort zu fühlen, der sich über eine große Fläche ausbreitet.“

Das industriell und chemisch durchtränkte Toxic Valley erinnert an frühere Fallout-Titel, während andere wie das idyllische Whitespring Resort einen starken Kontrast zu den perfekt gepflegten Rasenflächen bilden. Ironischerweise wird dieser letzte Ort laut Purkeypile häufiger von Spielern als irgendwo sonst im Spiel zerstört. Anscheinend lieben sie es, die Art mutwilliger Zerstörung auszulösen, die sie in anderen Fallout-Spielen gesehen haben.

„Das Hauptziel bei den anderen Elementen des Spiels war es, die Vielfalt und die ikonische Natur der Umwelt widerzuspiegeln“, sagt er. Aus diesem Grund mögen Appalachias Feinde das Grafton-Monster, das Mega-Faultier und das Jeder Mothman hat einen „denkwürdigen Haken“ an seinem Design.

Ein ähnliches Gefühl definiert die Umgebungen in jedem dieser drei Titel: Der Wunsch der Entwickler, eine Dystopie zu schaffen, hat die Spieler noch nicht erlebt. Keine einfache Aufgabe angesichts der einschüchternden Menge an Büchern, Filmen und anderen Spielen, die unser kollektives Kulturbewusstsein geprägt haben.

„Die postapokalyptische Umgebung ist so beliebt und wurde von verschiedenen Unterhaltungsmedien erforscht. Jeder hat eine Vorstellung davon, wie diese Art von Welt aussehen sollte“, sagt Papismado. „Auf echte Far Cry-Art wollten wir das Genre auf den Kopf stellen und unsere Spieler wirklich überraschen, indem wir sie einladen, eine neue Art von postapokalyptischer Welt zu erkunden.“

Diese Entwurfsentscheidungen waren möglicherweise eine Möglichkeit, sich auf einem von überfüllten Markt abzuheben Ihre Nähe zu Open-World-Spielen und postapokalyptischen Fiktionen zeigt die kulturelle Bedeutung dieser farbenfrohen Interpretationen des Weltuntergangs.

Flucht in die Apokalypse

Fiktive Darstellungen von Landschaften, die durch den Atomkrieg zerstört wurden, tendierten in den Jahrzehnten nach dem Zweiten Weltkrieg dazu, einen brutalen Realismus anzunehmen, aber diese Tradition schwand langsam, als Atombomben langsam eingesetzt wurden aus dem Gedächtnis und in die Geschichtsbücher übergegangen. Moderne Schöpfer haben in der Regel die unmittelbaren Auswirkungen der Bomben ignoriert, um die nach der Zerstörung entstandenen Gesellschaften und Systeme zu zerlegen. Geschichten von Überlebenden konzentrieren sich selten auf direkte Opfer der Explosion und vermeiden oft grafische Details der menschlichen Kosten, die durch die Exposition gegenüber solch massiven Strahlungsmengen entstehen. HBOs jüngste Miniserie Tschernobyl ist eine der wenigen modernen Medien, die sich vor einem derart grausamen Realismus nicht gescheut hat.

„Schriftsteller schrecken nicht davor zurück, die Wildheit und Gewalt des Zeitalters nach dem Atomkrieg darzustellen, aber sie wollen nicht unbedingt den Moment des Aufpralls beschreiben oder die Trümmer erkunden, die zurückgelassen wurden“, schreibt Brians in seiner Roman Nuclear Holocausts: Atomkrieg in der Fiktion. „Die Metapher wird zu oft zu einem Werkzeug, um dem Realismus zu entgehen und den Horror zu mildern, indem er in eine Kunstform verwandelt wird.“

Moderne postnukleare Fantasien wie die Fallout-Serie und jede Art von dystopischer Fiktion von Mad Max bis zum Letzten von uns haben ein Simulakrum des Weltuntergangs in unserer Kultur geschaffen. Unser Verständnis der Apokalypse und insbesondere der nuklearen Auswirkungen wurde durch die Mediengeschichte geprägt, in der sie manipuliert, unsere Erwartungen umgeschrieben und eine neue Realität definiert wurden.

Es ist also keine Überraschung, dass Spiele wie New Dawn, Fallout 76 und Rage 2 so objektiv miese Einstellungen wie Spielplätze im Wild-West-Stil behandeln. Durch die Neudefinition unserer Vorstellung vom Ende der Welt werden unsere Ängste vor dem tatsächlichen Auftreten leichter zu handhaben. Angesichts der katastrophalen Schlagzeilen der meisten täglichen Nachrichten-Chatter ist es kein Wunder, dass die Spieler einen Aufschub wünschen.

Technicolor Dystopias: Warum die farbenfrohen Wastelands von Rage 2, Far Cry New Dawn und Fallout 76 plötzlich populär sind Im Zentrum von Rage 2 steht der Kampf mit einem verrückten Fahrzeug id Software / Avalanche Studios / Bethesda

„Die tatsächliche Situation nach einem Atomkrieg oder einer anderen globalen Katastrophe wären erbärmliche Flüchtlingslager und Epidemien von Krankheiten und Depressionen, weit entfernt von den heroischen Einzel- oder kleinen Team-Shoot-ups von Spielen“, so Spencer Weart, ein Historiker, der ausführlich darüber geschrieben hat, wie sich nukleare Angst in der Kultur manifestiert, erzählt USG.

Bis vor kurzem sahen diese dünn getarnten Machtphantasien jedoch nicht so aus. Mit diesen drei jüngsten Titeln fühlt sich das Wandern in postapokalyptischen Ödländern jetzt eher wie eine Rückkehr zu einem pastoralen Ideal an als jede Art warnender Parabel menschlicher Avarice. Laut Weart könnte die Neon-Farbpalette helfen, „sie in eine Fantasie-Umgebung zu versetzen, die weit von der beunruhigenden Realität unserer möglichen Zukunft entfernt ist“. Fast so, als ob eine Welt, die zunehmend durch ihr tägliches Chaos – terroristische Aktivitäten, Klimawandel, politischer Wahnsinn – geprägt ist, den Apokalypse-Fetischismus unserer Kultur auf das Äußerste getrieben hat.

Die Intensität dieser kulturellen Ängste hat die nukleare und dystopische Fiktion von einem Weg, die Kontrolle über unsere Ängste vor der Welt zu verlieren, in eine Fantasie dessen verwandelt, was sie bedeutet: einen Neuanfang. „Wir wollten nicht nur das Ende der Welt schaffen, sondern auch die Entstehung einer neuen Welt darstellen“, sagt Papismado. Obwohl solche Geschichten nie davor zurückscheuen, die Nachwirkungen der Apokalypse zu verherrlichen, stören Titel wie New Dawn, Rage 2 und Fallout 76 nicht die Art von melancholischen Allegorien und die Nostalgie früherer Einträge im Genre. Wie zu sagen, es gibt keinen Grund, das Ende der Welt zu fürchten: Es ist großartig.

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