Spieleentwickler hinter toten Zellen, Nacht in den Wäldern und mehr Warum das Co-Op-Studio-Modell funktioniert?

Spieleentwickler hinter toten Zellen, Nacht in den Wäldern und mehr Warum das Co-Op-Studio-Modell funktioniert?

Unternehmen, sogar Spieleentwicklungsstudios, existieren schon seit langem auf Hierarchien mit ungleicher Lohnverteilung. Es ist ein umstrittenes Modell, eines, das die Bildung von Organisationen wie Game Workers Unite ausgelöst hat, um es zu bekämpfen und für die Rechte der Arbeitnehmer zu kämpfen – einschließlich gerechter Bezahlung. Einige Indie-Studios haben es im Laufe der Jahre selbst in die Hand genommen, wie Motion Twin, Talespinners, Pixel Pushers Union 512 und das neu gegründete Studio The Glory Society beweisen.

Ein Koop-Studio oder eine Arbeitergenossenschaft arbeitet gleichberechtigt. Besessen und demokratisch mit gleichem Lohn, gleichem Besitz, gleichem Mitspracherecht, emotionaler und sozialer Unterstützung und vor allem Null-Bossen betrieben. Während des heutigen Vortrags „Embracing the Co-Op Studio Model in Indie Games“ auf der Game Developers Conference 2019 in San Francisco, Kalifornien, diskutieren die Entwickler Scott Benson (Nacht in den Wäldern), Bethany Hockenberry (Nacht in den Wäldern) und Ted Anderson (Tonight) We Riot), Steve Fillby (Dead Cells) und Ian Thomas (Talespinners) besprachen die Vorteile, die sich aus dem Betrieb von Studios für kooperative Spiele ergeben.

„Warum keine Struktur das ist eigentlich eine Gemeinschaft „, sagte Benson zu Beginn des Gesprächs und stellte den Trend traditioneller Arbeitsplätze fest, die eine“ familienähnliche „Arbeitsumgebung aufweisen. Ein Koop-Modell, bei dem jeder Mitarbeiter eine Stimme hat, wird argumentiert, um diese Idee besser zu fördern. Wo sich die Mitarbeiter tatsächlich unterstützen können. Wo jeder Rechenschaft ablegen kann. Aber als Fillby of Motion Twin das „schwarze Schaf“ des Vortrags nannte, war es nicht immer ein perfektes Modell.

Während Fillbys Teil des Vortrags skizzierte er die unterschiedlichen Grenzen der organisatorischen Effizienz. Dazu gehören vorzugsweise kleine Teamgrößen, zu den zusätzlichen Regeln und Systemen im Vergleich zu Standardunternehmen aufgrund der erhöhten Verantwortlichkeit, die auf die einzelnen Mitarbeiter aufgeteilt ist. Fillby nennt auch das Feuern von Menschen innerhalb einer „Zero-Hierarchie“ -Koop als eine große Herausforderung, da es ohne Boss keine demokratische Abstimmung geben muss.

Motion Twin testet Mitarbeiter typischerweise auf Zeitverträge, da das Feuern eine solche „Herzzerreißer“ -Aufgabe in einem Koop-Raum ist. Daher möchte sie vorsichtig sein, wer sie in den Griff bekommt. Fillby beendete die hässliche Diskussion mit einer Notiz in allen Kappen auf seiner Folie: „KEINES DIESES IST EIN GRUND, UM ES NICHT ZU TUN.“ Für all das Schlechte gibt es immer noch einiges Gutes.

Thomas, mit Talespinners hauptsächlich in Großbritannien (und einem in Toronto), sagte, er sei überrascht, wie wenig die USA über die Koop-Produktion wissen, angesichts ihrer großen Präsenz in Europa. Es ist gleichbedeutend mit einer Menge Arbeitsdiskussionen, die in der US-amerikanischen Spieleindustrie immer mehr an Bedeutung gewonnen haben, da Crunch immer mehr an Bedeutung gewonnen hat und Studioentlassungen weit verbreitet sind.

Während The Glory Society Anfang März 2019 angekündigt wurde, sagte Benson der Menge, dass sie eigentlich seit 2018 als Arbeitergenossenschaft gearbeitet haben, nachdem sie sich in die Idee eines kleinen Unternehmens verliebt hatten Das Studio wurde von Night in the Woods, den Entwicklern Benson und Hockenberry (lange Befürworter der Arbeitnehmerrechte in der Spieleindustrie), zusammen mit dem Künstler und Musiker Wren Farren gegründet Der Entwickler arbeitet derzeit an zwei nicht angekündigten Spielen.

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