„Alle beschwerten sich, ich sollte mehr schneiden:“ Co-Direktor Tai Yasue über die Herstellung von Kingdom Hearts 3

"Alle beschwerten sich, ich sollte mehr schneiden:" Co-Direktor Tai Yasue über die Herstellung von Kingdom Hearts 3

Es gab eine Stille in der Luft, bevor Kingdom Hearts 3 auf der E3 2013 angekündigt wurde. Es dauerte nur wenige Augenblicke, nachdem der langjährige Regisseur der Serie, Tetsuya Nomura, ein anderes Projekt von ihm vorgestellt hatte. Final Fantasy versus 13. Versus 13, das ursprünglich 2006 ausgetrickst wurde, wurde nun zum Mainline-Titel Final Fantasy 15 geformt. Gleich darauf verkündete Nomura in dem aufgezeichneten Video, dass es nicht der einzige Teaser-Trailer war, den er an diesem Tag hatte. Dann ist es passiert. Kingdom Hearts 3.

Der Trailer, der Sora in der vertrauten Welt zeigte, in der Twilight Town gegen einen riesigen Turm von Heartless kämpfte, war tatsächlich ein sehr früher Look, auch wenn der Moment mit einer gewissen Kapazität in England endete das letzte Spiel Ein Jahr später gab Square Enix bekannt, dass Kingdom Hearts 3 die Engine von der hauseigenen Luminous auf die Unreal Engine 4 umstellte. Fünf Jahre später gab der Co-Direktor Nomura in einem Interview mit der italienischen Multiplayer-Site zu. dass sie Kingdom Hearts 3 zu früh angekündigt hatten.

„Wir haben zuerst versucht, das Spiel auf Unreal Engine 3 zu testen“, erzählt der Mitregisseur von Kingdom Hearts 3, Tai Yasue, während der diesjährigen Game Developers Conference. „Dann sind wir zu Luminous gewechselt. Dann sind wir zu Unreal Engine 4 gewechselt, und das war eine Unternehmensentscheidung. Ich hatte also nicht wirklich die Entscheidung getroffen, dass ich Unreal aus diesem und jenem Grund einsetzen wollte. Es war eine Entscheidung von oben. “

"Alle beschwerten sich, ich sollte mehr schneiden:" Co-Direktor Tai Yasue über die Herstellung von Kingdom Hearts 3 Kingdom Hearts 3 hat viele Minispiele. | Square Enix

Es war ein schwieriger Wechsel, sagte Yasue, weil das Team, das an Kingdom Hearts 3 arbeitete, nicht an den neuen Motor gewöhnt war und ihn von Grund auf lernen musste, sogar die Unterschiede zwischen Unreal Engine 3, wo Kingdom Hearts 3 wurde einmal getestet und Unreal Engine 4 war verblüffend. Glücklicherweise hat der Schalter mit Epic Games von Unreal Engine 4, die als Hilfe zur Verfügung standen, letztendlich sehr gut funktioniert. „Wir haben viele Ziegelmauern getroffen, aber jemand war da, um uns zu helfen“, sagt Yasue. „Ich denke, das ist eine wichtige Sache, wenn man sich mit Menschen verbindet. Es ist nicht nur die Technologie und die Engine.“

In meinem Testbericht habe ich bemerkt, dass Kingdom Hearts 3 sich irgendwie wie ein modernes PlayStation 2-RPG anfühlt . Seine produktiven Zwischensequenzen, die positive Atmosphäre und der flotte Kampf fühlen sich aus einer anderen Ära transplantiert an, sind jedoch für die aktuelle Generation verbessert und poliert. Zwischensequenzen wechseln jetzt in das Gameplay. Die stachelige Haarfarbe von Plucky Hero Sora hat eher braune als eine undurchsichtige Schokoladenschicht. Der Kampf ist jetzt optisch faszinierend, mit speziellen Moves und Keyblades, die Soras Kampfstil im Handumdrehen ändern. In einer Folge des Podcasts Retronauts, bei dem ich zu Gast war, fügte Co-Host Jeremy Parish hinzu, dass seine Gimmicks, wie das Fotografieren von Mickey-Emblemen, die über Welten verborgen sind, sich von PS2-JRPGs wie Dark Cloud 2 stark anheben. Einige der Gameplay-Ideen für Kingdom Hearts 3 wurden sogar vor dem Produktionsbeginn ernsthaft laichen.

„Wir haben all diese interessanten Dinge an Unreal Engine 3 ganz am Anfang gemacht, Konzepte getestet und Konzepte entwickelt, und wir verwenden im Endspiel viele dieser Aspekte“, sagt Yasue. Sie können sogar den Heartless-Turm sehen, der in der ersten Version von Kingdom Hearts 3 zu einem einschüchternden Gegner werden würde. „Zum Beispiel, Sie wissen für die Pirates Of The Caribbean [Welt], Sie fliegen in die Luft. Wir hatten das schon drin, ich weiß nicht, ob es 2013 war, es war wirklich wie vor einer Weile. Also hatten wir eine Vieles davon und Experimente, und wir haben es tatsächlich innerhalb des Unternehmens getestet. Wir hatten eine Präsentation innerhalb des Unternehmens und wir haben uns die Reaktionen aller angesehen und alle waren wirklich aufgeregt. Also haben wir das irgendwie in das Unreal übernommen Engine core. „

Die fliegenden Yasue-Erwähnungen waren ein gemeinsames Merkmal von Kingdom Hearts-Spielen. Im ersten Spiel von 2002 lernte Sora den Doppelsprung. Dann lernte er zu gleiten. Dann lernte er das Superglide, was ihm grundsätzlich erlaubt, ohne Konsequenzen zu fliegen. Kingdom Hearts 3 folgt einer ähnlichen Flugbahn, nur dass sich sein Sprung bereits höher als üblich anfühlt, und jetzt kann er problemlos auch Wände hochlaufen.

In einer der größten Größenordnungen Im Kampf gegen die Serie wurde Keyblade Formchanges eingeführt. Je nachdem, was für ein Schlüsselblatt Sora mitbringt, verwandelt sich sein Outfit und seine Waffe für eine begrenzte Zeit in etwas Neues (wie z. B. doppelte, honigstrahlende Pistolen), aktiviert durch den von ihm verursachten Schaden. Elemente der Formänderungsind aus früheren Spielen abgeleitet, wie z. B. Kingdom Hearts 2 Drive Forms, aber Formchanges geht noch einen Schritt weiter. Sora bringt die Welten mit, die er besucht, wohin er auch geht.

„Wir waren wie Kinder“, sagt Yasue. .jpg „Dieses Schlüsselblatt, diese Welt: Was möchten Sie am meisten damit anfangen“

Warnung vor Spoiler: Der Rest dieses Features enthält Spoiler für Bosse, Endungen und mehr von Kingdom Hearts 3. In einer Endung von Nier: Automata wird auch eine Sequenz erwähnt. Gehen Sie vorsichtig vor!

"Alle beschwerten sich, ich sollte mehr schneiden:" Co-Direktor Tai Yasue über die Herstellung von Kingdom Hearts 3

Im Gegensatz zu früheren Kingdom Hearts-Spielen, die ein Mischmasch aus klassischen Disney-Objekten, ursprünglichen Welten und semi-neuen Disney-Anpassungen waren, wurden Kingdom Hearts 3 verwendet ist fast gänzlich neu-neu Disney, mit ein paar originellen Welten aus vergangenen Spielen. Sie sind mit Boo in Monstropolis zusammen. Sie hören, wie Elsa in Arendelle die Gesamtheit von „Let It Go“ singt. Sie hängen mit Ihrem Lieblingsabgeordneten in Toy Box ab und finden zum Glück keine Schlange in Ihrem Reißverschlussstiefel.

In den frühen 2000er Jahren war das Konzept der Kollision von Final Fantasy und Disney schon damals ein ludacris. Es funktionierte jedoch, mit Sora und den Kameraden Donald und Goofy von Disney, die zu Disney-Film-Themenwelten reisten, um sie davor zu bewahren, in die Dunkelheit zu fallen. Disney-Welten im Jahr 2019 zu sehen, ist noch merkwürdiger, da Disney bereits Marvel, Star Wars und 21st Century Fox erworben hat. Wenn ich diesen Artikel geschrieben habe, ist dies wahrscheinlich auch ein anderer großer IP-Inhaber.

Yasue schätzt die fortgesetzte Partnerschaft mit Disney. Er erzählt mir, dass die Erstellung von Disney-Welten für Kingdom Hearts 3 manchmal etwas lockerer war, wie in den Fällen von Monsters Inc. und Toy Story, wo Square Enix seine eigenen ursprünglichen Bühnen kreieren konnte und dadurch mehr kreative Freiheit hatte Sie folgten nicht der Handlung der Filme.

"Alle beschwerten sich, ich sollte mehr schneiden:" Co-Direktor Tai Yasue über die Herstellung von Kingdom Hearts 3 Arendelles Plot findet während des Films von Frozen statt. | Square Enix

„Gefroren und Welten wie Tangled finden während des Films statt, daher wollten wir die Geschichte des Films respektieren“, sagt Yasue. „Wir wollten das nicht ändern. Es war also eine Art Balanceakt, aber ich denke, das war auch eine gute Entscheidung, weil die Leute den Originalfilm mit ihrem Gameplay wiedererleben konnten. […] Und für die Originalfilme Du könntest Dinge ändern, Du kannst originelle Dinge machen, aber gleichzeitig muss es sich wie Toy Story anfühlen, es muss sich anfühlen wie Monsters Inc .. „

Disneys Input hatte auch eine helfende Hand in der Konzept hinter Yasues persönlichem Lieblingschef im Spiel: Skillum, der herzlose Wolf am Ende der Welt der gefrorenen Welt, Arendelle. Der Boss ist ein denkwürdiger: ein riesiger Wolf, der hauptsächlich aus Eis besteht, der um den zugefrorenen See fliegt, der als Kampfarena des Bosses dient, während die Dunkelheit bedrohlich eindringt. Gelegentlich springt der Wolf in den bewölkten Himmel, rollt sich zu einer riesigen dunklen Kugel zusammen und stößt langsam auf Sora und seine Gesellschaft, Majoras Maskenstil, nieder. Um dies zu stoppen, muss Sora sich mit Marshmallow zusammenschließen, der abscheuliche Schneemann, den Elsa zum Schutz ihres Eispalastes macht, der auf seiner Reise ein Freund von Sora wird, um ihn zurückzudrängen und dem Boss in seiner Wolfsform weiterhin Schaden zuzufügen.

„Ursprünglich hatten wir keinen Wolf“, sagt Yasue. „Wir hatten das, was wir hatten, ich glaube, wir hatten ein Schloss oder etwas. Dann haben wir mit Disney und dem Frozen-Team darüber gesprochen. Wir haben uns entschieden, etwas nordischeres zu verwenden, also ist ein Wolf eher nordisch. Also Wir haben Elemente davon kombiniert, und ja, es ist interessant geworden. Es ist nicht nur ein Wolf, er ist ein fliegender Wolf und er kontrolliert die Sonne. „

Wenn es um andere ausrangierte Ideen geht, kann Yasue nicht Denken Sie an irgendetwas außerhalb seines Kopfes, abgesehen von kleinen Dingen wie einem bestimmten Partikeleffekt. „Alle haben sich beschwert, dass ich mehr schneiden sollte“, sagt Yasue mit einem ausgelassenen Lachen, „aber ich habe es nicht getan. Ich wollte nicht, dass jemand schneidet. Es gibt viele Diskussionen über die sieben Puddings [Herausforderungen], zum Beispiel sie.“ beinahe geschnitten, aber ich wollte das im Spiel haben. Ich wollte nicht, dass das als DLC hinzugefügt wurde. Alle haben das Spiel so gemacht, wie wir wollten. Also, ja, es gab nicht viel Schneiden. „

Eines der größten Versäumnisse war etwas versehentliches. Für eine Serie, die ihren Anfang gemacht hat, als Crossover zwischen Disney aUnd Final Fantasy, Kingdom Hearts 3 fehlen schockierend irgendwelche Final Fantasy-Charaktere. Vorbei brütet Leon (äh, Böse); Bei Olympus sind Sie auch nie in die ebenso launische Wolke (oder Sephiroth) geraten, in der sich normalerweise alle aufhalten. Wo die Fans vielleicht am Rand ihrer Sitze waren und auf einen Auftritt von Lightning oder Noctis in Kingdom Hearts 3 hofften, passierte nichts. Selbst unsere Einblicke in das Haus der Final Fantasy-Charaktere in Radiant Garden, dem Schauplatz für ein paar Zwischensequenzen, waren nicht dabei.

„Es gab keine Entscheidung, etwas wirklich wegzulassen“, sagt Yasue. „Es gibt so viele neue Sachen, auf die wir uns wirklich nur wie Toy Story und Monsters Inc. konzentrieren, weil wir das noch nie zuvor gemacht haben. Also, ich denke, ein großer Teil unserer kreativen Energie hat dazu beigetragen, das zu schaffen und das zu schaffen gut und gut. Also war es nicht wirklich eine bewusste Entscheidung, Final Fantasy-Figuren wegzulassen. Es ist eher der Wunsch, Pixar, Monsters Inc., Tangled, Frozen zu machen. “

"Alle beschwerten sich, ich sollte mehr schneiden:" Co-Direktor Tai Yasue über die Herstellung von Kingdom Hearts 3 Die auffälligen Attraktionen waren eine Neuheit in Soras Arsenal in Kingdom Hearts 3. | Square Enix

In Bezug auf Final Fantasy-Charaktere, die in DLC oder einem zukünftigen Kingdom Hearts-Spiel großartig wiederkommen, macht sich Yasue einen Haufen. „Ich kann das jetzt nicht wirklich besprechen“, sagt er, „aber wir respektieren natürlich die Meinungen aller. Aber ja, ich kann momentan nichts sagen, dazu gibt es keine endgültigen Kommentare.“

Dort In Kingdom Hearts 3 gab es jedoch einige überraschende Kollaborationen, auch wenn sie nicht zu unseren beliebtesten Final Fantasy-Charakteren gehörten. Im Laufe des Abenteuers fühlte es sich an, als ob jedes Spiel aus seiner langen, geschichtsträchtigen Geschichte seinen Moment bekam. Aqua from Birth By Sleep wurde heroisch aus dem Reich der Dunkelheit gerettet, in dem sie seit den Ereignissen des PSP-Spiels gefangen ist. Xion, lange gedacht, verschwunden zu sein, als ihr Herz in den Ereignissen der Kingdom Hearts 358/2 Days mit Soras vereint war, kehrt sie großartig zurück. Kingdom Hearts Union χ [Cross], das Handy- und Browserspiel, erhält möglicherweise den größten Moment (oder Momente, bei denen eines der geheimen Enden gezählt wird) von allen.

Beim Betreten des Friedhofs der Schlüsselschwerter sehen sich Sora, Aqua, ein neu erwachter Ventus und viele weitere Schlüsselschwertträger von der Menge an Herzlosem, der sie gegenüberstehen, überwältigt. Sora stürmt tapfer in einen Tornado von Heartless, aber bevor er schlägt, hat er eine Vision von Ephemera, einer Hauptfigur der Kingdom Hearts Union. „Brauchst du Hilfe?“, Fragt er. Sora, sehr verwirrt, findet sich auf dem Schmutz des Friedhofs der Schlüsselschwerter wieder, wo er aufblickt und Hunderte, vielleicht Tausende von Schlüsselschwertern sieht, die vom Schlüsselschwertkrieg zurückgelassen wurden. Während sie schlangenartig herumwirbeln, springt Sora auf sie und surft zum Tornado von Heartless.

Hier wird es wild: Anstatt den Tornado zu hacken und wegzuschneiden, werden auf der linken Seite des Bildschirms die Benutzernamen von Union χ Spieler zeigen sich; weil unweigerlich alle Spieler von Union χ stirbt schließlich im Keyblade-Krieg, wie er in der Ära davor gesetzt wurde. Als Sora drücken Sie wiederholt die Dreieck-Taste, um die Tasten in Richtung der Bedrohung zu schießen. Die Sequenz erinnerte mich an Nier: Automates End-Credits, in dem Sie die Hilfe der Benutzernamen anderer Spieler herbeirufen, um eine Kugel-Höllensequenz zu überwinden. Am Ende können Sie Ihren Benutzernamen auch anderen helfen lassen, aber Sie mussten Ihren Speicherplatz opfern, um dies zu tun, indem Sie ihn von Ihrer Konsole löschen. (Kingdom Hearts 3 hat keine solche Konsequenz, aber die Szene ist immer noch ziemlich cool.)

„Das ist eine neue Entwicklung“, sagt Yasue und überrascht mich ein wenig. „Weil wir mit dem UX-Team zusammenarbeiten wollten und uns Ideen einbrachten. Sie kamen auf und gleichzeitig kamen wir auf Ideen für den Endkampf auf der Bühne. Wir wollten zwei Dinge tun: wir Ich wollte mit den Usern von Union Cross, UX, Kontakt aufnehmen, und wir wollten unsere Spieler irgendwie überraschen und die Spielmechanik verändern, den Eindruck des Spieledesigns. Ich denke, bei Kingdom Hearts 3 sind die Situationsbefehle eine der grundlegenden Die wichtigsten Dinge, auf die Sie stoßen, also wollten wir etwas, das übertroffen wurde, also wollten wir sie einfach so aufstellen. Es ist sehr einfach. Es ist eine einfache Idee, aber ich denke, es ist sehr gut . „

Für das, was nach Kingdom Hearts 3 als Nächstes kommt, bringen die geheimen Enden jeweils die Serie in neue Richtungen. Eine, die den Kampf der Vorhersagen wieder auftauchte und das Master of Masters, das die Keyblade Wars über 100 Jahre vor den Ereignissen der ersten Kingdom Hearts auslöste, zum Verschwinden brachte; die andere, in welcher Art von Nicht-Disney-Welten als nächstes in Kingdom Hearts enden könnte.

"Alle beschwerten sich, ich sollte mehr schneiden:" Co-Direktor Tai Yasue über die Herstellung von Kingdom Hearts 3 Sora bleibt das Herzstück der Serie. | Square Enix

Für Yasue hat er die unmittelbare Zukunft im Blick, mit dem bevorstehenden Critical-Modus von Kingdom Hearts 3 im Werk – eine neue, schwierige Schwierigkeit, die an vergangene Spiele gewöhnt ist Die Serie. DLC ist auch in der Entwicklung für Kingdom Hearts 3, aber Yasue ist im Moment ein Mum für Details.

Wenn es jedoch eines gibt, auf das wir uns für die Zukunft von Kingdom Hearts verlassen können, dann Sora und der Rest des Spiels ist unerbittlich positiv. Selbst angesichts der Charaktere, die sich in der höllischen Finsternis für ein Jahrzehnt plus wälzen, Helden getötet oder verloren werden, unbekannt, ob sie wieder zu den Lebenden zurückkehren werden; Sora ist immer optimistisch. und schaut auf die helle Seite der Dinge. Seine positive Einstellung ist es, die die Serie antreibt, und deshalb liebt ihn jeder sofort, wenn er ihn trifft. Es gibt wohl keinen anderen Helden in Spielen, die so leicht zu lieben sind wie der Doofus Sora, besonders in einer Zeit, in der dreifache Ein trauriger Vater ist auf dem Vormarsch.

„Ich persönlich mag die glückliche Sorte wirklich der Stimmung. Ich denke, viele meiner Kollegen tun das auch. Und damit sind wir sehr zufrieden, Soras Positivität, sagt Yasue. Eine weitere wichtige Sache ist, dass wir offensichtlich mit Disney zusammenarbeiten, und viele ihrer Welten sind glücklich und positiv. Ich glaube also, wir wollten diese Stimmung in das Spiel einbauen und es nicht wirklich dunkel machen. Es gibt dunkle Teile, aber es ist sehr abwechslungsreich, es gibt viel Glück. „

Da das Kapitel von Kingdom Hearts 3 meistens geschlossen ist, war es für Yasue, der seinen Anfang hatte, eine Achterbahnfahrt, eine Erfahrung in der Serie, in der er Kingdom Hearts Re: Die Kette der Erinnerungen gemeinsam leitete. Zum ersten Mal seit sehr langer Zeit kann er sich fast entspannen.

„Ich erinnere mich, dass ich kurz vor meiner Entstehung zur GDC gekommen bin Kingdom Hearts-Spiele „, sagt er“, und ich bin danach nie zur GDC gekommen, weil ich so beschäftigt war. Jetzt bin ich heute hier und es ist ganz anders. Ich glaube, ich habe gerade angefangen, ein Spieledesigner zu werden, und habe Kingdom Hearts angefangen, und ich war so verzweifelt. Ich wollte alles lernen. Und jetzt habe ich das Spiel beendet. Ich bin hier an der GDC und treffe Leute, und ich verstehe mehr über die Technologie. Es ist eine ganz andere Erfahrung hier. Also ja, es ist irgendwie cool. „

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