343 Industries Boss Bonnie Ross über ihre lange Karriere bei Microsoft und Vermeidung von Crunch bei Halo Infinite

343 Industries Boss Bonnie Ross über ihre lange Karriere bei Microsoft und Vermeidung von Crunch bei Halo Infinite

Seit Beginn der Hall of Fame-Akademie der Akademie für Interaktive Kunst und Wissenschaften im Jahr 1998 haben sich nur zwei Frauen zu den jährlich hinzugefügten Männern gesellt: die spätere Designerin und Programmiererin Danielle Bunten Berry (posthum 2007 eingeführt). und der diesjährige Neuzugang 343 Boss Bonnie Ross.

„Wenn ich mir die Liste der Personen ansehe, die zuvor Auszeichnungen erhalten haben, sind sie ziemlich verrückte Leute in der Branche“, sagt Ross, nur wenige Stunden bevor sie die Nominierung erhält Bei den alljährlichen DICE Awards werden sie mit ihrer neuen Trophäe ausgezeichnet. „Es ist also eine große Ehre, aber es ist ein bisschen überwältigend.“ Ross ist für jemanden ihrer Erfahrung sehr demütig. Sie begann 1994 bei Microsoft, zunächst nur mit Betriebssystemen. Aber sie ist weit weg von diesen Anfängen. Heute ist sie Vice President von Microsoft und Leiterin von 343 Industries, dem für Halo verantwortlichen Erstanbieter-Studio von Microsoft. Sie ist eine gesungene Meisterin der Vielfalt in der Branche und wurde sogar in der Werbekampagne „She Can STEM“ vorgestellt, um junge Frauen zum Einstieg in die Technologie zu ermutigen. Und jetzt ist sie die zweite Frau, die seit über zwei Jahrzehnten in der Hall of Fame der AIAS geehrt wird. Auf der DICE Summit 2019 erzählte sie uns alles über ihre Karriere und was als nächstes für 343 erwartet wird.

343 Industries Boss Bonnie Ross über ihre lange Karriere bei Microsoft und Vermeidung von Crunch bei Halo Infinite Xbox-Chef X Spencer Phil Spencer überreichte Ross bei den diesjährigen DICE Awards die Auszeichnung „Hall of Fame“. | Zebra Partners / DICE Summit 2019

Sie waren schon seit Anfang der 90er Jahre bei Microsoft. Kannst du mir ein bisschen erzählen, wie deine Erfahrung im Laufe der Jahre war? Wie hat sich die Branche verändert? Ihre Erfahrungen …

Ja. Ich war ein Angestellter am College und fing an, auf der Systemseite von Betriebssystemen zu arbeiten. Ich bin wegen Technologie zu Microsoft gekommen, aber ich glaube, nach einigen Jahren konnte ich nicht wirklich darüber sprechen, was ich mit meiner Familie gemacht habe, weil niemand wirklich wusste, was Betriebssysteme waren. Microsoft hat sich für Sportspiele entschieden. Ich habe Mädchen-Basketball gespielt und war am besten für einen Job als Lead Producer in unserer neuen Sportgruppe qualifiziert. Also habe ich an einem Basketballspiel gearbeitet, und so bin ich dazu gekommen. Ich hatte nie vor, zu bleiben, nur weil ich nicht dachte, dass es eine Karriere war. Aber nachdem ich in meinem ersten Jahr dort war, hat es irgendwie geklappt, dass Gaming Technologie ist, die Kunst stärkt. Und ich denke, für mich hat es endlich zwei Teile eines Puzzles zusammengesetzt und ich mag es, warum ich in der Technik war. Für mich war es diese erstaunliche Glühbirne, die in meinem Kopf abging.

343 ist jetzt offensichtlich als Halo-Studio bekannt. Wie war diese Erfahrung, ein Studio mit bereits etablierter IP-Adresse zu entwickeln?

Wann haben wir das gemacht? Ich sah es so an, als hätten wir ein etabliertes Franchise mit einem Start-up-Unternehmen. Die beiden waren unglaublich interessant und herausfordernd, weil wir Halo am Laufen halten mussten, aber dann hatten wir kein Team und wir mussten dieses Team aufbauen. Für Halo 4 mussten wir bei Null anfangen und haben Mitarbeiter von über 55 verschiedenen Unternehmen eingestellt, sowohl in der Spieleindustrie als auch in der Unterhaltungsfilmbranche. Und eine Gruppe von Leuten zusammenzubringen, die noch nie an einem Spiel gearbeitet hatten, das sie als Fan leidenschaftlich waren und an einem Motor gearbeitet haben, an dem sie zuvor noch nie gearbeitet hatten, war eine unglaubliche Herausforderung, aber auch ein enges Zusammenspiel für das Team, das wegen mir zusammenkam Ich denke, jeder hat es angesehen, da wir die Franchise nicht im Stich lassen können. Wissen Sie, es sind riesige Schuhe, die Sie füllen müssen, wenn Sie in diese Franchise einsteigen. Aber ich bin wirklich stolz auf das, was das Team gemacht hat.

Halo ist eine der seltenen Videospielserien, die mehr als nur eine Spielserie ist, denn es gibt Bücher und Gespräche über Fernsehsendungen und jetzt die Halo Outpost Tour in diesem Sommer. Wie war diese Erfahrung dann, wenn man Halo über Videospiele hinaus entwickelt hat?

Ja, für mich arbeitete ich an Zoo Tycoon und Fusion Frenzy, als wir den ersten Halo verschickten. Eric Nylund schrieb das Buch The Fall of Reach vor allem deshalb, weil wir uns Sorgen machten, ob Halo in einer Science-Fiction-Welt mitschwingen würde, von der niemand in einem Ego-Shooter wusste. Also las ich zuerst das Buch, und das Buch handelt von der Entstehungsgeschichte von Master Chief: Etwa 75 Sechsjährige werden entführt und zu Spartanern gemacht. Für mich war es also immer ein transmedia-Franchise, und ich habe das Buch gelesen, bevor ich das Spiel gespielt habe, was es für mich viel tiefer gemacht hat.

Beim Start von 343 war es mir wirklich wichtig, dass wir die Welten wirklich bereichert haben. Für mich ist Halo ein Universum, das der Hingabe würdig ist, und Sie können so viele Geschichten erzählen. Wir haben also früh angefangenPunkt, insbesondere mit Frank O’Connor, der aus Bungie stammte. Er hat wirklich eine Art Leinwand für eine Reihe verschiedener Geschichten geschaffen, alle gebrochenen Fiktionen miteinander verbunden und dann wirklich den Rahmen geschaffen, in dem wir verschiedene Geschichten erzählen können, was es uns ermöglicht mache Bücher, Fernsehen, Filme, wir haben Animationsserien gemacht und dann Halo Outpost Discovery, was ziemlich cool sein sollte.

Kannst du mir etwas mehr über Halo Outpost erzählen, denn das scheint ein ziemlich einzigartiges Unterfangen zu sein, einfach nur mit all diesen Halo-Sachen zu touren. Wie kam es zu dieser Idee?

Wir sind seit 10 Jahren an die Schaffung eines Vergnügungsparks herangetreten. jemand wollte eine Master Chief Achterbahn machen. Ich glaube, bei E3 waren es vor drei oder vier Jahren. Wir haben HoloLens für Halo 5 gemacht. Dann haben wir auch eine VR-Erfahrung gemacht, nur eine kleine Demo-Erfahrung für den Store, und ich denke, für beide erkannte, dass das eine Art … Ich betrachte VR als einen Weg weg, aber es ist wirklich großartig für ortsbezogene Unterhaltung und wie man Menschen zusammenbringt, um das Universum auf eine andere Weise zu erleben. Ich denke, das hat uns inspiriert. Und dann kam ein Unternehmen auf uns zu und wir arbeiteten zusammen, bis wir auf die Idee kamen, dass wir denken, dass wir grünes Licht hätten, und das ist Halo Outpost Discovery.

So eins Zu den großen Themen der Branche gehörten in diesem Jahr Krisen und ungesunde Arbeitsbedingungen in allen Studios. Was hat 343 gegen Crunch und schlechte Arbeitspraktiken unternommen?

Ja, mit Halo 4, nur weil es sich um ein brandneues Team handelt, das zuvor noch nicht mit der Halo-Engine gearbeitet hatte hat das Team durch eine wirklich schlimme Krise gebracht. Offensichtlich hatten wir eine Menge Feedback, dass das keine großartige Sache war. Und einer der Gründe ist, dass die Halo-Engine eine sehr technische Engine ist, was es für Künstler und Designer viel schwieriger macht, Inhalte in das Spiel zu integrieren. Also haben wir dem Team versprochen, für Halo 5 die Arbeit zu erledigen. Und wir haben jede Menge Arbeit geleistet, um die Engine auf dem Weg zu verbessern, aber wir haben ihnen versprochen, wirklich Werkzeuge und Pipeline zu erstellen, die einfach zu handhaben sind, um Krisen zu vermeiden.

Und wir haben das nicht für Halo 5 gemacht. Es wurde ein umfangreicheres Spiel, als wir dachten, dass es war und wir hatten keine Zeit. Als wir Halo 5 ausgeliefert haben, war es definitiv ein Krisenpunkt mit dem Team. Krise ist vielleicht nicht das richtige Wort, aber es war ein Punkt, an dem das Team so aussah: „Sie haben es uns versprochen und wir machen keinen Krach mehr.“ Und sie hatten recht.

Deshalb haben wir uns etwas mehr Zeit genommen. Normalerweise sind es drei Jahre zwischen jedem Halo, um die Investitionen in den Motor, die Werkzeuge und die Pipeline wirklich zu tätigen, und wir arbeiten immer noch daran. Aber wir haben es letztes Jahr auf der E3 gezeigt, und im Grunde versuchen wir, eine Umgebung zu schaffen, in der wir das Spiel besser, schneller und im Idealfall besser gestalten können, um Krisen zu vermeiden. Ich denke, es wird immer ein Spiel geben, ich denke, es wird Zeiten geben, in denen wir länger arbeiten müssen. Aber ich denke, dass wir wirklich darüber nachdenken müssen, weil es nicht fair für das Team ist und das Team es nicht will. Wir versuchen also herauszufinden, wie wir die beste Umgebung schaffen, um dies hoffentlich zu mildern.

Offensichtlich können Sie nicht so viel über Halo Infinite sprechen, aber in die Zukunft gehen. Was halten Sie davon, zusätzlich zu einem gesünderen Workflow?

Was ist mit Spielen gemeint? Wir sind also stark investiert, wenn wir unser Erbe betrachten, weil ich glaube, dass viele Leute immer noch gerne den alten Halo spielen. Wir haben also eine Menge Arbeit an der Master Chief Collection geleistet und die Art und Weise verändert, wie wir uns mit Fans und Spielern beschäftigen, und sie auf eine Art und Weise in den Dialog darüber bringen, was sie wollen. Ich denke, dass Fans heute eine andere Art von Engagement erwarten. Sie wollen ein Teil davon sein. Wir versuchen also definitiv, den Weg dorthin mit Master Chief Collection und Halo 5 zu ebnen. Und während wir an Infinite arbeiten, werden wir uns auf dem Weg auch mehr mit Fans beschäftigen, um sicherzustellen, dass wir etwas schaffen, das mitschwingt dass wir Zeit haben, agil zu sein und sicherzustellen, dass wir die beste Erfahrung schaffen.

Insbesondere die Master Chief Collection war eine interessante Sache, weil sie einen rauen Start hatte, aber in den Jahren darauf wurde sie weiterentwickelt und zu einer sehr starken Sammlung gemacht. Also, was hat das getrieben?

Ja, ich denke, dass der MCC bei unserer Markteinführung ziemlich heruntergefallen ist, das war überhaupt nicht der FallWir hatten erwartet und es dauerte viel länger, als wir gedacht hatten, um das Problem zu beheben. Also haben wir die Fans definitiv enttäuscht und das hat das Team wirklich schwer belastet. Es ist ein ziemlich komplexes Produkt angesichts der vielen Engines, aber als es eine Möglichkeit gab, als wir Scorpio spielten, war es für uns die richtige Gelegenheit, es wieder aufzuschlagen und tatsächlich in das neueste SDK zu verschieben, welches würde unserem Multiplayer helfen. Als wir ankündigten, dass wir das tun würden, wollten wir wirklich, dass es eine Reise mit den Fans ist. Deshalb haben wir sie beauftragt, die Prioritäten der Dinge zu bestimmen, die sie wollten, was fehlte, welche Fehler wir wollten. Und wir gehen immer noch. Ich denke, seit September hatten wir 11 Veröffentlichungen. [343 Stabschef Rob Semsey:] Insgesamt sind es fast 30.

Und da Sie jetzt ein Hall of Fame-Kandidat sind und auf Ihre Karriere zurückblicken, was waren einige Höhepunkte oder Momente, an die Sie sich wirklich genau erinnern?

< Ich würde auf jeden Fall den Start der ersten Xbox sagen. Mein Team arbeitete an Fusion Frenzy, einem der ersten Titel für Xbox. Der ganze Prozess begann auf der PC-Seite und ich glaube, ich war fünf oder sechs Jahre am PC, bevor wir die erste Xbox auslieferten, und war tatsächlich Teil dieser Umstellung. Sogar der kulturelle Übergang, um zu verstehen, was es wirklich ist, ein Konsolenteam zu sein. Ich hatte das große Glück, ein Teil davon zu sein.

Dann haben wir auch alle Fehler erkannt, die wir mit dem ersten gemacht haben, nicht die beste Box für die Entwickler zu machen und eine ziemlich große Box zu haben. Ich denke, mit der Zeit, die wir auf der 360 hatten, bin ich einfach stolz darauf, was wir mit dieser Entwicklungsplattform zu einer großartigen Entwicklungsplattform gemacht haben. Ich denke, dass es einfach unglaublich war, ein Teil davon zu sein und Teil der ersten Party zu sein.

343 Industries Boss Bonnie Ross über ihre lange Karriere bei Microsoft und Vermeidung von Crunch bei Halo Infinite Halo Infinite wurde bei E3 2018 entdeckt. | 343 Industries / Microsoft

Was waren Ihrer Meinung nach einige der größten Herausforderungen Ihrer Karriere? Kein Tiefpunkt per se, aber wie Lernerfahrungen?

Ich würde sagen, dass der Start von 343 wahrscheinlich eine der größten Herausforderungen war, die ich je hatte. Es war am meisten lohnend, aber selbst als wir anfingen, wollten die Leute nicht, dass Bungie aufhörte, Halo zu produzieren. Ich denke, dass ich einfach kommen und das Recht bekommen habe, Halo zu machen und ein Team mit einer Gruppe von Leuten aufzubauen, die noch nie zusammengearbeitet hatten. Ich denke, es wäre eines der schwierigsten Dinge, die ich je gemacht habe, aber auch das Beste.

Ich meine, als wir unsere Zertifizierung für Halo 4 veröffentlicht haben, denke ich, dass es ein so erstaunlicher Moment war. Die E3 davor, bei der wir nicht wussten, ob die Leute möchten, was wir tun oder nicht, denke ich, für das Team, das wir sehen, dass wir Halo bauen können. Das war wirklich lohnend, aber ich würde auch sagen, eine echte Herausforderung.

Es gibt nur so viele verschiedene Arten von Fehlern, oder Sie müssen Spiele absagen. Offensichtlich gab es viele Herausforderungen, aber ich denke, dass es nur darum geht, Teams zusammen zu bringen. In der Glücksspielbranche arbeiten, ist nichts sicher. Es geht darum, ob es zusammen kommt oder nicht, und nicht alle Spiele kommen zusammen.

Können Sie über eines dieser abgebrochenen Projekte sprechen?

Nun, in einem, das wir mit Halo abgesagt haben, haben wir eine Partnerschaft mit Mega Bloks ist ein bisschen wie Legos. Und wir wollten ein bisschen mehr wie Lego machen, wo die Spiele sowohl für Erwachsene als auch für ein jüngeres Publikum eine großartige Erfahrung sind. Wir hatten wirklich das Gefühl, als hätten wir die Anime-Anthologie Halo Legends gemacht, dass dies eine Chance sein könnte, und die Leute im Studio waren wirklich begeistert, etwas zu tun. Also haben wir sie zusammengesetzt, um daran zu arbeiten, es wurde Codename Haggar und es war eine Art wunderlicher Master Chief, der herumlief. Wir haben es für eine Weile nicht abgesagt, weil wir alle es so sehr wollten, und ich denke, das ist auch die Herausforderung beim Abbruch. Es ist so schwer abzubrechen, weil so viel Arbeit geleistet wurde, aber letztendlich haben wir diese abgebrochen. Es kommt immer wieder ins Studio, als würden wir das wieder tun?

Ich würde sagen, dass eine andere für mich wäre, wenn wir vor drei Jahren drei Plattformspieler gleichzeitig hatten: Voodoo Vince, Tork und Psychonauts und ich das Studio, das mit Tim Schafer an Psychonauts arbeitete, [das Microsoft veröffentlichen sollte]. Und ich liebe Psychonauten, es ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Wenn Sie über Dinge sprechen, von denen ich enttäuscht bin, mussten wir die Entscheidung treffen, dass wir nur mit einem von ihnen fortfahren würden. Und ich habe die Entscheidung getroffen, die Empfehlung, zu Psychonauten zu gehen. Letztendlich bekam ich meine Empfehlung dafür nicht, und ich würde sagendas war wahrscheinlich das schwierigste, was es je gab. Zum Glück wurde es versandt und es ist ein ikonisches Spiel, aber für mich war das das Schwierigste, zumal Tim Schafer für mich eine Ikone ist und das zu tun, das war wahrscheinlich eines der schwierigeren Dinge, die ich tun musste.

Gibt es noch etwas, das Sie speichern möchten, um die Dinge über 343 oder Ihre Karriere abzuschließen?

Ich würde nur sagen, dass ich wirklich stolz darauf bin, wie sehr sich die Branche in den letzten fünf Jahren verändert hat. Wir haben eine Menge mehr Arbeit zu erledigen, aber Sie sehen mehr unterschiedliche Charaktere, Sie sehen eine größere Vielfalt auf Bühnen wie E3 und Präsentationen. Sie sehen verschiedene Geschichten oder Geschichten mit unterschiedlichen Perspektiven, die Sie zuvor nicht sehen würden. Ich denke, es ist eine wirklich großartige Zeit für neue Leute, die in die Branche kommen, und wissen Sie, was sich ändert und eine vielfältigere Palette an Erfahrungen schafft. Ich bin wirklich stolz darauf, wie weit wir gekommen sind und auch, dass wir eine Menge mehr Arbeit haben, aber es fühlt sich an, als wäre es eine gute Zeit für Menschen und Frauen, in der Branche zu sein.

Dieses Interview wurde zur Klarheit bearbeitet und komprimiert.

Headerbild mit freundlicher Genehmigung von Zebra Partners und DICE Summit 2019; Das Foto wurde horizontal gedreht, um es an das Layout anzupassen.

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